Dead Space / Análisis (XBox 360, PS3, PC – 2008)
Aunque ya han pasado 6 años, por fin he jugado a Dead Space, la nueva franquicia de Electronic Arts de la mano de Visceral Games y sí, con lo de «nueva» os estoy trolleando. No he jugado antes a Dead Space porque la verdad es que aunque lo tenía para PC desde hace años, decidí dejar el producto al barbecho durante 5 años más debido a su pésima jugabilidad en compatibles; de ahí que el asterisco que podéis ver en el título del análisis junto a «PC». El día que instalé Dead Space en mi PC comencé a sufrir graves dolores de cabeza debido al bajo FOV (field of view) del que hacen gala muchos juegos de consola, que resulta adecuado si juegas lejos de la pantalla y además ésta es grande, pero resulta del todo injugable en monitores cuando estás sentado delante del PC.
Los FOV reducidos dotan al conjunto de un efecto zoom y conforme aumentamos su valor, se produce el efecto contrario. Los FOVs bajos en PC son algo típico de productos multiplataforma, pero sobre todo de malas conversiones en las que además no te dan la opción de cambiar dicho parámetro, haciendo que la claustrofobia que transmite el título se transforme en jaqueca y dolor de muñeca al tener que mover el ratón y la cámara eternamente para realizar un simple giro. Que haya salido a la vez en PS3 y XBox no es excusa, y el ejemplo más claro lo tenéis en Dishonored, que menudo cambio cuando le ponemos un valor de 90 en el FOV. Una vez explicado ésto y dejando de lado mi pataleta, comienzo el análisis de las versiones de consola y para la de PC, simplemente reducid en 2 puntos su nota.
Hace más o menos un mes no sabía a qué jugar y tiré de la lista de pendientes, fijando mi mirada en Dead Space y es que, si a tanta gente le ha gustado, no pueden estar equivocados. Si miráis la nota un poco más abajo quizás os deis cuenta de que soy rarito o de que me hago viejo… o quizás de que los demás sí están un poco equivocados. Instalo del juego en mi XBox 360 (ya no consola de nueva generación pero no por ello menos aceptada en casa) y mientras tanto me voy a comprar unos pistachos a la tienda más cercana.
Cuando vuelvo está el juego instalado y lo inicio. En la introducción me encuentro con la típica canción de cuna siniestra típica de las películas de chiste fácil (un, dos, tres, freddy ya está aquí… etc) … ¿Pero no iba ésto de necromorfos, bichos y esas cosas? Pues sí, pero da igual, que el caso es asustar al máximo número de personas posible. Me imagino en base a conjeturas que el director del juego delegó sus funciones a su primo friki 10 años mayor que él y que jamás ha trabajado a sus 40 años a cambio de una bolsa de Ruffles.
– Primo, haz el juego que quieras y yo te haré rico.
Y lo hizo… y lo enseñó… y hubo mucho regozijo en la empresa, sobre todo ente los fans de la saga Alien y de la ciencia ficción de la de antes, amante de las buenas atmósferas, los inteligente uso de los silencios y la excelente fotografía. Quizás luego la gente de EA enseñó el juego a sus retoños pre adolescentes más acostumbrados a un futuro limpio, perfecto y lleno de superficies corvos (el SEO de la página manda) en lugar de suelos aceitosos y líneas rectas y no hubo tanto júbilo en ellos. En los tiempos que corren, estos chavales son tus futuros compradores, por lo que, dado que las sagas se extienden ahora durante décadas, es obligatorio encantar a este público de algún modo y todos sabemos que subirte puntos de encanto al final de la partida (o de la saga) es una tontería.
– Espera… es que el juego es +18 [se pregunta el lector].
– Vamos, aplica la lógica para responderte a ti mismo.
Una vez explicado el por qué da la introducción y justificarme a mí mismo lo que estoy viendo, doy paso al menú principal. Un menú con neones azules, colores planos y escenas de vídeo como fondo que sí son realmente aterradoras, pues aunque no les hagas caso, te están enseñando primeros planos de ojos, montones de gusanos moviéndose y más asquerosidades. Como sea lo que voy a ver durante el juego, me voy a pasar horas con el culo apretado y sintiendo el típico cosquilleo de repulsión, pero admito que si un juego consigue inducirme estas sensaciones, tiene que ser grande.
Inicio la partida y conozco a Isaac Clarke y al resto de la tripulación de una pequeña nave que está a punto de llegar a bordo de la USG Ishimura, una enorme nave minera en la que las comunicaciones se han interrumpido hace días, teniendo nosotros, como ingenieros, la obligación de repararla. Las cosas se tuercen y resulta que toda la tripulación ha muerto y se ha transformado en la típica plaga de humanoides con tentáculos que si ya en su día cuando comenzó la moda de los tentáculos no eran original, pues imaginaros ahora. Este juego bebe directamente de películas como La Cosa, de John Carpenter, de la cual recibimos en el 2002 una notable entrega jugable.
Los primeros 15 minutos de juego puede que sean típicos de cualquier producto comercial actual; personajes planos, un protagonista de pocas palabras al que no le vemos el rostro (Halo) y los típicos sustos malos. Lo bueno de Dead Space comienza cuando nos encontramos solos, así que una vez le hayamos dado una oportunidad al juego, disfrutaremos de un gran producto durante la primera mitad el juego. Recorreremos la nave a solas aunque las voces de nuestros compañeros, Kendra Daniels y Zach Hammond, nos acompañen para, como no, darnos órdenes que tratan de excusas para ir de un lado a otro de la nave mientras ellos se dedican a no hacer absolutamente nada.
Los escenarios de Dead Space son espectaculares, sobrecogedores y sencillamente sobresalientes en todos los aspectos. Todo el juego tiene una atmósfera oscura acompañada de unos juegos de luces y sombras impresionantes, dignos en su época de una tech-demo más que de un juego propiamente dicho. La única pega quizás sea que el protagonista ocupa casi la mitad de nuestro campo de visión, una putada en un juego en tercera persona que nos impedirá ver correctamente a nuestros enemigos en más de una ocasión. El juego compensa ésto con una sensación de claustrofobia constante (normal si tenemos en cuenta la relación personaje-escenario). Isaac no es crack de las armas ni el protagonista de Assassins Creed, por lo que se desplazará lentamente y de un modo un tanto torpe debido a lo incómodo que resulta llevar un pesado traje de protección que ya hace difícil de por sí la tarea de respirar. Los efectos de sonido son también sobresalientes, escuchando continuamente aterradores sonidos en la lejanía que mezclados con las sombras de los ventiladores, puertas que se abran solas y luces parpadeantes, dotan al conjunto de un conjunto de sensaciones hacia el jugador muy bueno.
La interfaz o HUD durante la partida no estará en el lugar habitual, sino que estará integrada con nuestro personaje. La barra de vida y el nivel de aire se sitúan en la espalda de Isaac y el punto de mira y menús de opciones y acceso a registros de vídeo y audio, se mostrarán superpuestos en el escenario haciendo uso de realidad aumentada (en el juego, no en la realidad). Se trata de un sistema que a veces parece novedoso pero también engorroso con el que te sentirás en ocasiones más torpe que un oso (yeah ¬¬’).
En la primera mitad da Dead Space nos encontramos con más o menos el mismo enemigo, esto es, un trozo de humano al que le salen tentáculos. Ya sean bebés con tentáculos, cabezas con tentáculos, troncos con tentáculos o a Paquirrín con tentáculos… y la única forma de matarlos será seccionar sus tentáculos uno a uno. Los enemigos son rápidos, letales y resistentes, por lo que necesitamos tener la sangre fría de apuntar con precisión a lugares muy concretos de nuestros enemigos mientras éstos nos rodean y nos atizan desde distintos lugares (sensación de «Ufffff»).
Las armas no son armas en sí salvo un rifle de impulsos, puesto que se ha optado de hacer algo similar a la primera entrega de Alien, en las que la tripulación disponía solamente de armas caseras o utensilios de trabajo destinados a otras tareas distintas a las del exterminio de alienígenas. Comenzamos el juego con la mejor arma, una cortadora de plasma similar a una pistola que nos permitirá eliminar un tentáculo de un solo tiro. Todas las armas tienen un disparo secundario y en el caso de la cortadora, podremos cambiar el ángulo desde el cual se lanzará la carga de plasma, haciendo que la sección se produzca en la dirección que indiquemos. Disponemos también de un lanzallamas, un potente rayo de contacto y una sierra industrial que podremos adquirir en unas tiendas que habrá esparcidas por los escenarios a cambio de una pequeña suma de créditos. La sierra industrial es un arma de corto alcance divertida de manejar y útil para grandes grupos de pequeños enemigos, ideal para cuando nos quedemos sin munición y no tengamos otra cosa, al igual que el lanzallamas.
Os recomiendo ir con la cortadora de plasma y el rifle de impulsos. Decir que todas las armas se pueden mejorar a cambio de nodos que también nos los iremos encontrado a medida que avanzamos. Mediante un menú podremos mejorar todas las armas, accesorios y nuestro traje colocando los nodos en un menú. Existen los nodos que no aportan ninguna mejora y los que aumentan los puntos de daño, la precisión y la velocidad de nuestras armas, pero hay que tener en cuenta que no es necesario rellenar todos los huecos para mejorar las armas al máximo, sino que deberemos colocarlos de un modo adecuado en los huecos que no aportan nada para ir haciéndonos camino hasta los nodos importantes. Es algo testimonial y trivial con más inconvenientes que ventajas. No seremos capaces de mejorar todas las armas en una misma partida y a la vez no seremos tan tontos de mejorar armas nuevas cuando tenemos otras a medias, puesto que si no, jamás tendremos armas decentes. Esto hace que no dediquemos tiempo a comprar y probar las nuevas armas que ya de por sí son más malas que las que adquirimos en los dos primeros niveles del juego.
Además de las armas, dispondremos de unos módulos adicionales que nos otorgarán distintas habilidades y para los cuales iremos recogiendo recargas:
– Escudos de estabilización: Podría soltaros un montón de cosas pero lo dejo en que podemos para el tiempo de los objetos sobre los que apliquemos dicho efecto, haciendo que se muevan más despacio. Aplíquese sobre puertas que se abren y se cierran muy rápido y sobre enemigos cuando nos vemos acorralados.
– Módulo de kinesis: ¿Sabéis la pistola gravitacional de Half-Life 2? Pues éso. Aplíquese a objetos con el icono de aplicación de módulo de kinesis (presentes sobre todo durante le resolución de pequeños puzzles) para poder avanzar en el juego; no abusar.
– Módulo de aire: Nos permite respirar en el exterior y nada más que añadir.
Jugablemente habrá una zona por nivel en la que deberemos movernos en gravedad cero, pudiendo caminar tanto por el suelo como por las paredes y techo. Para cambiar de sitio, basta con apuntar por ejemplo al techo e Isaac se impulsará hasta el lugar si es que el juego quiere que nos desplacemos a dicho punto.
Y fin, esto es todo lo que nos encontraremos en la primera mitad de Dead Space, momento en el que ya los escenarios ya no son una novedad, en el que sabemos de sobra que ya no habrá nuevos enemigos ni personajes, en el que ya no veremos armas novedosas ni otras mecánicas jugables, en el que ya sabemos que no sentiremos ningún tipo de afecto por nuestro protagonista debido a su silencio, en el que la próxima orden será ir al tranvía para seguir las típicas órdenes apocalípticas de Kendra en el siguiente nivel, en el que ya avanzamos deprisa para llegar al final del juego y en el que el aburrimiento comienza a apoderarse de nosotros. ¿Qué nos encontramos en la segunda mitad del juego? Lo mismo.
Dead Space está muy cuidado de principio a fin pero dura demasiado para lo que ofrece y esto es algo tremendamente negativo. El hecho de que Isaac no hable hace que no le tengamos cariño alguno y que nos la traiga floja lo que le pase, vamos, como si le cae un meteorito encima y comenzamos a controlar a otro personaje. El protagonista de un survival horror ha de tener su personalidad o al menos mostrar unas características propias de un humano al relacionarse con los demás. No podemos acusar a Half-Life de disponer de un innecesario tercer acto en Xen ni acusar a Doom 3 de repetir siempre la misma mecánica de abrir puerta y disparar cuando en Dead Space pasa lo mismo aunque lo disfracemos de survival horror.
Doom 3 es en conjunto un juego igual de variado que Dead Space pero con la diferencia de que el shooter de ID software es mucho más divertido, por lo que siendo consecuentes, no podemos ni llegar a decir que Dead Space sea un juego notable a pesar de pertenecer a géneros totalmente distintos. El aburrimiento es el aburrimiento y si el juego no da para más de 6 horas, que dure solamente 6 horas y que no agonice otras 6 horas más sencillamente porque la tendencia de moda sea un cierta duración media. Bueno sí, hay un par de momentos en el que jugamos a una especie de asteroids y matamos a un bicho gigante con un cañón (momento más difícil del juego), pero esto es todo.
Buen análisis!! Pues me ha sorprendido que no te gustase, es un producto creado para que a la gente a las que nos gusta la ciencia ficción y esa ambientación tipo Alien nos lo pasemos en grande. Voy por el acto 2 matando a unos bebés con tentáculos. De momento muy bien, pero si dices que luego es todo el rato lo mismo, vaya chasco.
No sé si el final está a la altura, porque la historia se presta a contar secretos y sorpresas. Con la ciencia ficción es muy habitual que sean el entorno y la historia los protagonistas, dejando muy poco peso a las personas de carne y hueso. No voy a defender con esto que el protagonista no hable, pero a lo mejor quisieron enfocarlo de ese modo. Tengo la precuela para Wii, a ver si me la paso en coop un día y te cuento alguna cosilla.
Putos tentáculos…
Me gustó bastante la primera mitad, pero si cuando vas en el quinto acto miras en internet el número de actos que te quedan, te dan ganas de pegarte un tiro o regalar el juego. Hasta el sexto acto está bastante bien, pero luego deberían haber metido algo de variedad o un cambio de ambientación… o hacer que la historia avance, pero nada, solamente te dejan para el final un momento «furia de dragón» con risa «muahahaha» incluida.
Con respecto al silencio del protagonista, en Half-Life, Bioshock y otros títulos me gustó que no hablase, pero no es el caso.
Recomiendo a todo el mundo la mitad de este juego, pero es que dudo que puedan continuar divirtiéndose pasadas 6 horas.
Los tentáculos parecen las enfermedad del futuro por excelencia. Dentro de unos años iremos al médico y nos dirá que tenemos tentáculos y que hay que amputar o en el mejor de los casos nos dará un jarabe para los tentáculos.
Vacunas para los tentáculos. Me la administró el tentacólogo: el médico de los tentáculos.
Ba, finalmente le he subido la nota a un 7 por la tentáculo-diversión postjuegal y por tratar la desamputación tentoistantescliana de un modo tan cercano.
Nos acostumbraremos a los tentáculos y tendremos cáncer de tentáculos y finalmente vendrá alguien de otro planeta a exterminarnos por tener tentáculos y en caso de intentar sobrevivir apoderándonos de sus cuerpos como última esperanza, seremos los malos y rodarán películas y harán videojuegos sobre nosotros y nuestros tentáculos.