Half-Life 2 / Análisis (PC, XBox360, PS3 – 2004)
Hace casi 10 años Valve publicaba la segunda parte de Half-Life, el juego que revolucionó el género de los shooters en primera persona gracias a la inclusión de una historia contada de una manera muy fluida sin necesidad de cinemáticas. En Half-Life podías interactuar con infinidad de elementos del escenario y además los personajes con los que te encontrabas podían hablar con una perfecta sincronización labial, algo nada frecuente en los juegos del mismo género de la época, hasta el momento compuestos de infinidad de pasillos y enemigos en los que primaba la rapidez de reflejos sobre todas las cosas, por lo que no se pensaba en aplicar una estrategia u otra para terminar con unos enemigos con nula coordinación que actuaban más o menos del mismo modo. Se dice que Gabe Newell, fundador de Valve y antiguo empleado de Microsoft, visitó las oficinas de ID Software allá por el año 1996 para salir poco después con el motor de Quake debajo del brazo y algunos dólares menos en su bolsillo.
Podría poneros el enlace de nuestro análisis de Half-Life pero la verdad es que todavía no existe, por lo que lo dejaré en que la nota estaría entre el 9,5 y el 10… porque aunque los años han pasado y los gráficos del título han envejecido, todavía consigue mantener la sensación de ser el protagonista, un protagonista que además no era el típico veterano y curtido marine, sino que controlábamos a Gordon Freeman, un científico que casualmente participa en un experimiento en Black Mesa, una base secreta de investigación bajo medidas de seguridad similares a las del Area 51. Durante el experimento se abre un portal a Xen, un planeta poblado por un montón de alienígenas que no dudan en cruzar el portal para infestar la base. Nosotros deberemos tomar el papel de Gordon y escapar de la base ahora en ruinas y poblada no solo por feas criaturas que responden a diferentes estímulos y comportamientos, sino también por un montón de marines que se dirigen a la base para eliminar a todo ser vivo, entre los cuales nos encontramos.
Como vemos, en Half-Life no éramos un héroe, sino un superviviente que trataba de escapar de la Black Mesa al igual que el resto y que además, gracias a su inteligencia y traje de protección utilizado en el experimento, era capaz de echar una mano a los supervivientes del accidente. Durante todo el juego nos encontrábamos con un misterioso personaje sin nombre que los jugadores denominaron «G-Man» que controlaba nuestros movimientos y nos observaba en cualquier tipo de situación. Llegar al final del juego era una necesidad con tal de saber algo más acerca de este hombre, del cual resulta que al final no se nos revela gran cosa, pero aún así, creo firmemente que Half-Life fue una experiencia única que cerraba una trama a su modo, aplicando cierta incertidumbre.
La segunda entrega del juego nos llegaba en noviembre del 2004 y, aunque no era necesaria y podría haberse hecho un juego similar con otro nombre, revolucionó el también el género, pero no de un modo tan profundo como lo había hecho el original 6 años antes. El juego fue portado a Xbox un año después y también llegaría más tarde a XBox 360 y a PlayStation 3.
La Historia
En el final de Half-Life, G-Man nos saca de Xen tras matar a Nihilant y tras ofrecernos un trabajo que no podemos rachazar, nos pone en un estado de coma durante aproximadamente 20 años. Al comienzo de Half-Life 2, G-man se nos aparece de nuevo y nos lleva a la tierra para realizar una nueva misión que no sabemos muy bien de qué trata. Tras el incidente de Black Mesa se descubre que una raza de alienígenas denominada Combine había conquistado y dominado previamente a las formas de vida de Xen a través de Nihilan. Los combine son una raza que conquistan planetas y utilizan a las formas de vida allí presentes para crear versiones modificadas de las mismas útiles a sus propósitos, que a grandes rasgos consisten en ocupar más planetas.
Los Combine consiguieron que los humanos se rindieran en menos de un día y tras ello se autodenominaron «La Alianza» y construyeron ciudades para mantener a la población terrestre controlada bajo un régimen similar al visto en libros como 1984. Las fuerzas del orden se han unido a los Combine para evitar una muerte segura y han sido sometidos a un lavado de cerebro y a alguna que otra modificación corporal para asegurar que sean fieles al régimen. Los Combine utilizaron a otras especies de Xen para dominar la tierra, por lo que éste estará ahora plagado de extrañas criaturas de origen alienígena, algunas ya vistas en la primera entrega.
Comenzaremos tomando el control de Freeman en un vagón de tren que acaba de llegar a ciudad 17, una de las ciudades de la Alianza que en este caso está gobernada por el Dr. Wallace Breen, malo del juego, antiguo director de Black Mesa y además encargado de pactar el final de la invasión Combine y la redención de los humanos con oscuras intenciones. Poco después, nos reuniremos con viejos conocidos de Black Mesa como Barney Calhoun, el policía que controlábamos en Blue Shift, una de las expansiones del original. Poco después nos volveremos a encontrar con los doctores Vance y Kleiner así como con la hija de este último, una joven llamada Alyx con la que pasaremos gran parte de nuestra aventura lo queramos o no.
La duración del juego está un poco por encima de la media para el género, llegando por lo general a las 13 horas de duración, aunque todo depende de cómo lo juguéis. Half-Life 2 se compone de 14 capítulos y cada capítulo se compone a su vez de varios escenarios separados mediante puntos de carga al igual que ocurría en la primera entrega. Aunque al principio odiaremos los tiempos de carga, pronto nos acostumbraremos.
Gordon Freeman
Mientras que en Half-Life controlábamos a un desconocido que no pronunciaba ni una sola palabra en todo el juego, en Half-Life 2 todo el mundo nos reconocerá y además no nos preguntarán nada acerca de que no haya pasado el tiempo por nosotros ni en dónde hemos estado… normal, puesto que no podremos responderles. Si por algo destacaba Half-Life era por darnos libertad para hacer lo que quisiéramos y para tomar decisiones sin que éstas se nos preguntasen de un modo explícito, como dejar que los policías que nos encontrábamos nos acompañasen para ayudarnos. Ahora iremos acompañados en muchas ocasiones, pero en otras será totalmente opcional y podremos llevar con nosotros hasta a 4 compañeros.
Como no podría ser de otro modo, volveremos a contar con la ayuda de nuestro HEV suit y de la mítica palanca tan característica del original. Para los que no lo sepan, el traje nos protege contra ciertos peligros biológicos y se recarga con energía que permite absorber cierta cantidad de daño, permitiéndonos además correr más rápido y hacer uso de su linterna incorporada.
Para disfrutar del juego es mejor tomarse este Half-Life como un spin-off en lugar de considerarlo una segunda parte debido a la gran experiencia que ofrece, aunque eso sí, diferente a la del pasado. En esta ocasión ya no seremos un tío listo además de un tipo duro, puesto que esa tarea recaerá en manos de Alyx, que nos abrirá puertas y en general es la experta en la creación de armas y objetos así como en el control y apertura de cualquier sistema. Supongo que la tecnología Combine poco se parece a la humana de hace dos décadas, por lo que resulta comprensible que ahora seamos a secas el tipo duro del grupo.
Gráficos
El motor del juego, denominado Source, fue puntero en su día y aún luce muy bien una década más tarde, con unos efectos de iluminación HDR sobresalientes y un modelado de personajes soberbio capaz de dotarlos de una expresividad facial nunca antes vista. Tan solo unos meses antes del lanzamiento de Half-Life 2 , ID Software nos sorprendía con Doom 3 y su motor ID Tech 4, que, aunque fue criticado por la falta de interacción con sus escenarios, fue el referente en cuanto a gráficos durante unos meses, puesto que Half-Life 2 ofrece unos escenarios, modelos, texturas y efectos más realistas, quedándose sin duda alguna con el trono.
Sonido
Los efectos de sonido se adaptan a la perfección a sistemas de sonido 5.1 o superiores y lo dejaremos en que son notables y bien adaptados al mundo caótico y futurista que se pretende representar. La banda sonora no está mal pero al igual que en su primera parte, los temas sonarán en contadas ocasiones y la verdad es que siguen estando metidos con calzador y de un modo poco dinámico. La peor parte se la lleva la del doblaje al idioma de Cervantes… RIDÍCULO. Si aún no habéis jugado a Half-Life 2, hacedlo en inglés porque, aunque creáis que no importa demasiado, os arrepentiréis a media partida partida y ya no habrá marcha atrás. Los protagonistas hablan con un tono de coña constante y bastante infantil… es como si los dobladores se lo hubiesen tomado todo en plan:
– Eh oye, vamos a doblar un juego.
– ¿Qué juego es, el Mario?
– No se, es un juego, tío; supongo que es para niños, así que intenta ser alegre.
Algunas voces son aceptables sin más, pero la mayoría son un completo desastre. Si jugáis a la versión inglesa, supongo que podréis sumergiros en la ensalada de tiros disfrutando de los efectos sonoros del juego sin temor a que un personaje abra la boca.
Los escenarios
El juego se desarrolla en cuidad 17 y en sus inmediaciones, desplazándonos no solamente a pié, sino que también podremos pilotar vehículos como una lancha hidrodeslizadora o un buggy que nos permitirán recorrer grandes distancias sin morir en el intento. Los escenarios son bastante variados, contando con niveles interiores y exteriores muy cuidados y con todo lujo de detalles. Los escenarios interiores estarán poblados de latas, muebles y pequeños elementos con los que podemos interactuar. Todos los niveles del primer 70% del juego están muy bien diseñados, de modo que aunque sean complejos, no nos perdamos. Es todo un placer pasear por Ciudad 17 o recorrer las dunas de una playa con nuestro vehículo. También hay niveles en los que la infestación de headcrabs, unos parásitos que convierten a la gente en una especia de zombie, dotará al conjunto de una ambientación de película de serie b sangrienta y oscura.
Como decía, aquí los escenarios no son de mírame y no me toques, sino que podremos coger muchos objetos pulsando la tecla de usar o utilizando un arma gravitacional para mover armarios, coger cuchillas de sierra y lanzarlas contra nuestros enemigos o resolver diversos pequeños puzzles. Si por ejemplo nos están persiguiendo y colocamos un armario tapando la puerta, nuestros enemigos tardarán más en abrirla, teniendo casi todas las acciones del juego la relación de causalidad esperada gracias al excelente motor físico del que hace gala.
Podríamos decir que el gran hito de Half-Life 2 fue la física de sus escenarios, dándonos un sinfín de posibilidades sin necesidad de ningún QTE tal y como se lleva haciendo durante la última década. Es más, Half-Life 2 todavía sigue siendo el referente en este aspecto a pesar de los años que han pasado, por lo que si estáis acostumbrados a que todas las acciones que realizáis en un juego tengan consecuencias útiles, quizás no sea un juego para vosotros pero, es más, diría que en general sois los típicos con una consola cogiendo polvo en el salón. En el tiempo que tardamos en realizar cualquier QTE, en este juego podemos realizar muchas más cosas sin necesidad de que nos saquen de nuestro personaje ni de su sistema de control habitual. La mecánica de soltarte en un escenario tomando el control de un personaje con sus bondades y sus limitaciones y apañártelas como puedas es la que se aplica en Half-Life, siendo increíble el gran abanico de posibilidades logrado con un sistema de control tan sencillo.
Desarrollo y enemigos
En Half-Life 2 no todo será disparar, sino que además tendremos que hacer uso del motor físico de juego y aplicar un poco de materia gris para resolver pequeños puzzles. Estos retos serán por lo general muy sencillos y para nada rompen el ritmo de juego. Los momentos de combate de a pié se alternarán con los de control de vehículos de un modo muy ágil y sin sacarnos del contexto ni cambiar nuestra perspectiva o campo de visión.
Nuestros enemigos Combine se comportan de un modo relativamente humano, utilizando todo tipo de armas para detenernos y en general contando con una inteligencia artificial aceptable que aunque no es comparable a la de títulos como F.E.A.R., hace su función. Todos nos sorprendimos en 1998 viendo cómo los marines de Half-Life nos flanqueaban para lanzarnos granadas, se cubrían, se dispersaban y se coordinaban para rodearnos, pero lo cierto es que el uso adecuado de scripts nos engañó a todos, pero desde mi punto de vista, bienvenidas sean estas acciones predefinidas si con ello nos vamos a divertir más.
La verdadera inteligencia artificial es aquella que parece más humana y menos artificical. En esta ocasión, aunque los enemigos irrumpan inicialmente en el escenarios gracias a algún script predefinido, posteriormente la IA tomará el control de ellos para la mayoría de las acciones, evitando el uso de scripts de antaño para crear espejismos. De todos modos, la IA del título es aceptable sin más, puesto que no destaca en nada, pero se agradece que el respawn no sea una constante, pudiendo aplicar estrategias de combate que son imposibles de llevar a cabo en títulos como Call of Duty. Half-Life 2 es un título de acción mucho mejor que la mayoría de los actuales en el que se ha prescindido de escenas sobre raíles, de cinemáticas, de misiones. de QTEs y de puntos de respawn, algo que aunque parezca que debería ser lo habitual, no lo es para nada en los tiempos que corren.
Hablando ahora de los enemigos no humanoides, los combine disponen de varios tipos de robots voladores, entre ellos unos que nos atacarán con sus cuchillas incluso en pequeños espacios cerrados como conductos de ventilación o alcantarillas. Los Combine también tienen entre sus filas a los zancudos, enormes trípodes que requerirán una buena dosis de disparos de nuestro lanzacohetes y por último también utilizarán alienígenas modificados para el transporte aéreo de tropas y para el ataque aéreo.
El resto de elenco de enemigos son versiones actualizadas de los ya vistos en otras entregas, contando ahora por ejemplo con un nuevo tipo de headcrab venenosos que mermará nuestra barra de salud para ir luego aumentando a medida que pase el tiempo. Cada enemigo dispone en general de una estrategia y grupo de armas adecuado para ser exterminado, algo que no será un problema debido al amplio número de armas con el que podemos cargar. Cabe destacar que ahora los Vorginauts serán nuestros aliados, estando ahora libres después de ser liberados del control al que Nihilant los sometía mediante unos brazaletes verdes.
Cuando llegamos al tramo final del juego, los escenarios se descuidan un poco con habitaciones vacías y de texturas pobres en las que nos limitaremos a saltar de un lado a otro y a disparar a todo lo que se mueva. En este tramo final asistiremos primero a un acto más típico de un shooter clónico descuidado en el que tendremos que avanzar y disparar, punto. Tras este acto, jugaremos otro en el que daremos saltos en modo Cliffhanger de un lado a otro en un escenario no demasiado bien diseñado al más puro estilo Quake en el que incluso podremos sobrecargar nuestro traje o nuestra vida como si estuviésemos jugando a Serious Sam. Finalmente, asistiremos a un decepcionante combate final que hace que matar a Nihilant haya sido toda una gran experiencia cuando en su día no hizo gracia a la mayoría. De todos modos, este tramo final no dura tanto como para oscurecer las bondades del resto del juego.
Las Armas
Son algo fundamental en cualquier shooter y un buen repertorio es indispensable en este título. Nuestra palanca, una beretta, la magnum, la escopeta, la ametralladora, la ballesta con zoom, la escopeta y el lanzacohetes repiten su presencia de nuevo, sumándose en esta ocasión la pistola de gravedad y un rifle de pulsos Combine bastante bruto. Casi todas las armas cuentan que un disparo secundario ya que por ejemplo con la escopeta podremos disparar los dos cartuchos a la vez y con la ametralladora podremos lanzar una granada para posteriormente soltar ráfagas de disparos para los que queden en pié. Aún así, el número de armas se antoja escaso en comparación del original, aunque cierto es que se ve compensado con la versatilidad del arma de gravitatoria, útil por ejemplo para agarrar bidones de gasolina y hacer que exploten al lanzarlos contra nuestros enemigos.
Durante nuestra aventuda nos iremos encontrando con una plaga de insectos denominados homigas león que aparecen cuando pisamos directamente en la arena u otro tipo de superficie no sólida, por lo que deberemos desplazarnos por el escenario con cuidado mientras colocamos objetos con nuestra pistola gravitatoria para poder pasar por encima. Llegados a cierto punto, estos insectos llegan a ser un poco cansinos, pero será aquí cuando obtengamos un nuevo elemento a modo de arma que nos permitirá controlarlas lanzando una serie de esporas al suelo. De este modo, podremos hacer que las hormigas ataquen a nuestros enemigos y que nos ayuden dándonos cobertura para pasar desapercibidos mientras nuestros enemigos se concentran en acabar con ellas; todo un detallazo.
También podremos controlar las ametralladores situadas en los puestos de guardia que nos vayamos encontrado y además, en ocasiones un arma será acoplada a nuestro vehículo para poder disparar sin necesidad de bajarnos. Aún así, me hubiese gustado la inclusión de algún arma más, pero tampoco es algo que se eche mucho en falta.
Multijugador
En Valve se han dedicado a ofrecer una buena experiencia para un jugador, por lo que se ha prescindido del modo multijugador aunque sin embargo, Half Life 2: Deathmatch sería lanzado a las pocas semanas. Da la impresión de que en Valve se han cansado de ofrecer mods gratuitos como ocurría con el Half-Life original y en esta ocasión hasta quieren cobrar por los modos multijugador más básicos que habitualmente vienen incluidos con cualquier juego.
Steam
El sistema de protección del juego nos obligaba a instalar un novedoso producto denominado Steam que nos obligaba a estar siempre conectados a internet cada vez que jugábamos y aunque ahora ya estamos acostumbrados, era una gran putada en aquella época. Cabe destacar que por culpa de Steam da igual que tu juego funcione de perlas, puesto que dado que las actualizaciones son obligatorias, puede pasar lo que hace dos años con el sistema de archivos; que se actualice para provocar que los tiempos de carga se tripliquen o que el juego se congele durante 15 segundos cada vez que realizamos un guardado rápido. Si a alguien le pasa esto último, que sepa que es un problema con la sincronización de partidas guardadas cloud, obligatoria salvo que nos desconectemos de internet justo antes de iniciar el juego. En este caso no vamos a puntuar Steam, pero es una realidad que siempre impedirá junto con algún otro detalle que este juego sea perfecto.
Muy buen análisis. Si que es verdad que estaría muy bien otro análisis detallado para el primer HL.
Yo me lo pasé muy bien jugando esta entrega, aunque eché en falta un visitilla a Xen, qué en HL me dejó «tó loko». Pero con los episodios 1 y 2 se subsana un poco el agobio de no salir de Ciudad 17 (escenario que a veces llega a cansar).
En definitiva, me dejó una muy buena impresión, mejor que HL1 al que ya le pesan muchísimo los gráficos y se me hizo un poco pesado.
¿Se sabe algo de una posible continuación?, porque el final del Episodio 2 lo dejó en todo lo alto…
Sí, tengo que analizar el primero, aunque para ello tendría que rejugarlo… igual no es un mal momento para probar el Source (casi idéntico) o el Black Mesa (remake no oficial).
También me cansé un poco de Ciudad 17 hacia el final, pero más que nada cosa del mal diseño de niveles en esa parte. El episodio 2 también me dejó con ganas de más…
Según las últimas noticias de este mes, dicen que la tercera parte está en desarrollo, aunque en Valve han dado a entender que estaba en desarrollo tantas veces, que ya no se sabe; igual resulta que están con Portal 3 o Ricochet 2 (considerado el peor juego de Valve, era un aborto de mod para el Half-Life original con cuya segunda parte han amenazado varias veces ante las preguntas acerca de Half-Life 3, supongo que de coña).
Me lo leí el primer día, pero no sabía qué escribirte. XD El juego me encantó, y me parece bastante superior a mucho de lo que vino después en el género. Quiero decir, sigue siendo divertido, variado, y consigue sorprender, pero… No sé. XD No me gustó el hecho de acabar el juego con más preguntas y no tener ninguna respuesta, y algunas zonas se me hicieron bastante pesadas. ¿Recuerdas Ravenholm, al pasar el cementerio (o quizá inmediatamente antes)? Pues ahí hay un punto de respawn infinito de enemigos humanoides con headcrabs gobernándolos. Las zonas lejos de Ciudad 17 tampoco me encandilaron… Las partes de bajarse del buggy y luchar en los acantilados me hizo dejar el juego varias semanas sin tocar. Aunque luego mejora mucho. Inolvidable defender la plaza en CIudad 17. Estoy de acuerdo contigo en que el primero es más redondo.
Me pondré con los episodios… algún día. xD
Pues a mi la parte de los acantilados me gustó… pero no la que cuentas de Ravenholm, que cuando noté el punto de respawn pensé… no!! aquí no!! Pero al menos solamente es ése. No hay enemigos, te desplazas unos metros y comienzan a salir de una zona sin puertas ni nada XD
Si te cansaste de Ciudad 17, las localizaciones del episodio 2 te gustarán, al igual que la parte final (estoy escribiendo el análisis).
Pero sí, aún siendo el 2 un juego muy bueno (obviamente con sus fallitos), la experiencia del 1 es irrepetible, sobre todo cuando te encontrabas a esos enemigos descomunales y todo el nivel se basaba en intentar acabar con ellos.