Os voy a contar la historia de Mood, un chico prodigio avanzado a su tiempo cuyos conocimientos estaban a años luz de los demás. Era sin duda el mejor de su clase y cuando llegó la hora de participar en el concurso para niños que despuntan presentado por Bertín Osborne, logró que otros, incluso los mucho más experimentados, se sintiesen toscos e inútiles. Todos lo aclamaban y los aplausos eran unánimes, rindiéndose ante su talento y esperando cada una de sus apariciones en el programa como agua de mayo. Aparición tras aparición, se fue dando cuenta de que tras haberlo aportado todo y más, no hacía más que repetirse y los susurros y muecas de insatisfacción por parte de los espectadores se comenzaban a mezclar con cada aparición. A Mood le costaba acepar las muecas de compromiso, pero comenzó a desesperarse por un problema del que adolecía a pesar de sus bondades; Mood necesitaba un intérprete porque no sabía hablar. Mudo pero con orgullo, Mood decidió irse por todo lo alto sin decir ni una sola palabra acerca de su regreso.
Nada se supo de Mood durante años; algunos hablaban de que se había recluido en una isla desierta, otros que en una gran mansión rodeado de grandes mentores con los que aprendió las más avanzadas técnicas para cautivar al público y finalmente, tras apoderarse de él la necesidad de ser querido de nuevo, envió un par de fotos suyas al programa de Bertín Orborne en el que se le veía en plena forma y ultra rocoso, pero lamentablemente el programa había dejado de emitirse hace tiempo. Su físico había mejorado hasta tal punto de ser capaz de provocar inundaciones a escala mundial con cada aparición suya del programa «Supervivientes» pero seguía sin saber hablar a pesar de sus conocimientos, siendo para él imposible participar a solas en programas más inteligentes como «Saber y ganar» y además también era incapaz de expresar cualquier tipo de emoción o de nadar o practicar cualquier actividad acorde con los nuevos tiempos. Contentos de su reaparición, nadie se atrevió a decirle nada acerca de esos 7 años en los que se había dedicado a hacer Crossfit.
El precio del poder
Año 2004, abres nervioso la puerta de tu tienda de juegos físicos preferida; apenas has dormido de la emoción y, aún sin creerte lo que tienes entre manos, te vas con Doom 3 a casa pero resulta que antes de ir al aeropuerto interplanetario para tomar el vuelo de las 6:30 con destino a marte, te has tenido que pasar por tu tienda de componentes de PC habitual para desembolsar 300 € y ser así capaz de disfrutar de Doom 3 en todo su esplendor. Es un precio muy alto para un juego, pero recordemos que se trata de uno de los regresos más esperados, uno que en su día jugué a oscuras mientras todo el mundo duerme, con una tenue luz bañando la habitación y mi flamante conjunto nuevo de altavoces 7.1 conectado…. hijo mío, quieres dejar de una vez el ordenador, dejar de hacer ruido y acostarte? Quieres que te tire el trasto ese por la ventana? … Quiero decir, al día siguiente con mis flamantes auriculares nuevos conectados. Este es y debería ser el único modo de jugar a Doom 3.
Inicias el juego, comienzas una nueva partida y te preparas para el aterrizaje en Marte que te nuestra la intro del juego hasta que de repente ves la interfaz en pantalla y tus ojos salen fuera de sus órbitas al comprobar que todo lo que has visto y verás está hecho con el propio motor gráfico del juego. El juego de ID Software fue un juego totalmente cinematográfico y sus pasillos eran como los de la película Alien pero mejorados, dejando que disfrutemos de ellos observándolos y recorriéndolos . Los personajes se mueven con una fluidez nunca antes vista, su modelado es sobresaliente pero a la hora de desatar sensaciones en el jugador, dichos pasillos resultan ser de cartón piedra, do se dejan destruir, los cristales no se romperán cuando les disparemos y las interacciones se reducen a lo que sí o sí deberemos hacer en base al guión del juego. Los personajes, aunque sorprendentes, resultan tener la misma habilidad que Steven Seagal para expresarse y transmitir emociones el espectador.
Las dos entregas anteriores de a saga Doom tenían claro que eran juegos de acción rápida de primero dispara y luego pregunta, pero para esta tercera entrega el equipo liderado por John Carmack consideró más apropiado que el juego evolucionase hacia un producto más completo y adulto, rodeando la ensalada de tiros de un guión que resulta ser predecible, de una historia carente de interés y de unos personajes planos y sin personalidad. No hay giros en la historia y a pesar de que ya no tenemos que ir recogiendo llaves de distintos colores por los escenarios, en la práctica no haremos mucho más. Tras juegos anteriores como Max Payne 2, Painkiller o incluso Thief, la física había comenzado a tomar también un papel importante, no siendo mucho pedir en un juego de este tipo que un trozo de cristal se rompa cuando le disparemos. Todos los intentos de innovar de Doom 3 se diluyen como lágrimas entre la lluvia.
Lazos de familia
Lo cierto es que a pesar de que las cosas que se esperaban de juego se han cumplido de aquella manera, Doom 3 sigue siendo fiel al espíritu de sus predecesores y que, gracias a su soberbio aparado visual logra elaborar la experiencia más terrorífica jamás vista en un videojuego hasta la fecha si obviamos las obras de Looking Glass como System Shock o Thief, por lo que es muy probable que en el 2004 fuese el juego más terrorífico para la mayoría.
Techos que se derrumban, neones que se funden, paredes que se rompen… vale, sí, todo es a base de scripts prediseñados y sustos al estilo de la vieja escuela, pero el resultado final hará que saltes de la silla en multitud de ocasiones. Resulta curioso que el mérito de que Doom 3 sea un juego acojonante no sea debido a su apartado visual, sino al sonoro, renunciando a la música y haciendo un uso muy inteligente de los brillantes efectos de sonido. Trent Reznor (líder de Nine Inch Nails) iba a ser el encargado de realizar todo lo relacionado con el apartado sonoro de Doom 3, siendo su primera decisión la de prescindir de temas instrumentales durante la partida, apostando por crear una experiencia terrorífica centrándose en los sonidos que producirían los elementos físicos que rodeasen al jugador. Trent es amigo de John Carmack desde la colaboración en la creación de la banda sonora del primer Quake, pero una mala gestión de recursos tanto temporales como económicos lo apartaron del desarrollo (vamos, que pedía más pasta).
Doom 3 podría haber sido aún más aterrador si se hubiese sabido aprovechar la iluminación de los escenarios. No nos engañemos, los efectos de iluminación de Doom 3 son sensacionales, pero no se han sabido explotar del modo más adecuado para que se integrasen en la experiencia jugable; aquello en lo que Thief sentó cátedra 6 años antes. Lo mismo ocurre con su física, cuya única aplicación final es la de dar sentido a los 2 o 3 puzzles de los que dispone el juego y que consisten en mover un par de cajas pesadas. De todos modos, si miramos con perspectiva el resultado final del entorno gráfico, cierto es que podría haber dado mucho más de sí, pero también lo es que el 90% de la competencia mataría por algo similar de aquellas.
El abuelo de los FPS
Entrando en detalle y enlazando con el tema de la iluminación, os hablaré de un ejemplo de por qué Doom 3 es un juego bipolar. Tenemos una linterna que solamente podemos coger sin un arma entre las manos haciendo que tengamos que alternar entre nuestro arma y la linterna. Desde la perspectiva de un survival horror esto se queda en nada debido a que la linterna es inmortal, por lo que no sentiremos el temor de quedarnos sin batería en un mal momento, pero desde la perspectiva del shooter clásico que es… pero por dios; ¿Es que en el futuro no son capaces de tener armas con linterna o lo que es peor, de no saber pegar la linterna al arma con un poco de cinta aislante? Supongo que todo depende de cómo te quieras tomar la experiencia, aunque lo cierto es que se había prometido que los enemigos aparecerían de uno en uno o de dos en dos, dejando de lado las hordas de 50 enemigos que se empujaban por aparecer en pantalla en anteriores entregas. Esto se ha cumplido a medias, puesto que según avanzamos podremos ver hasta a 10 enemigos simultáneamente. Inicialmente se habían barajado también aspectos como que el protagonista caminase a distinta velocidad según su estado de salud, pero la idea fue finalmente descartada, diciendo adiós casi por completo al componente survival horror y dejando paso a la habilidad que el juego más demandará del jugador: los reflejos.
El sistema de curación es el que era el estándar por aquel entonces, es decir, nuestro viejo amigo el botiquín bastará para que nos quedemos como nuevos. De los que nos causarán daño, es decir, de nuestros enemigos, no es que haya demasiado que decir. Los monstruos tienen un diseño muy original, son variados, aterradores y algo torpes salvo en el caso de los zombies, a los que se les perdona porque va con su naturaleza. Los que podrían haber dado mucho más de sí son los grupos de soldados que se protegen detrás de coberturas para luego atacarnos como mucho de dos en dos. Aún a la espera de FEAR, por aquel entonces el referente en cuanto a inteligencia artificial eran los enemigos humanos de Far Cry, capaces de hacer enrojecer a los de Doom 3. Podría ser posible deducir de mis palabras que los enemigos no están currados, pero los monstruos, que será lo que veremos durante el 90% del juego, lo están y mucho. Algunos son revisiones de los ya vistos en la saga Doom como los Imp, siendo ahora más ágiles y escurridizos o los demonios rosas, que ahora ya no van a dos patas, disponiendo de un conjunto de 2 patas cibernéticas adicionales. Todos los enemigos son una mezcla de carne y acero de diseño excelente, pareciendo todos ellos recién salidos de la mente de alguien realmente perturbado.
Las armas son un elemento fundamental de todo juego de ID Software y, aún careciendo todas ellas de modos de fuego o disparos secundarios, son bastante interesantes, siendo casi todas viejas conocidas. Por ejemplo, vuelve la motosierra, cuya presencia es más estética que práctica, teniendo además en cuenta que aparece en la parte final del juego, cuando casi todos los enemigos nos atacan a distancia. La pistola cuenta con un cargador de 12 balas y es útil en las primeras fases. La escopeta es el arma más poderosa y prácica a corta distancia, aunque debido al largo tiempo que lleva recargarla, más vale que aciertes a la primera. La ametralladora es menos potente, pero útil en las fases iniciales contra enemigos rápidos y débiles, dejando paso luego a su hermana mayor, la ametralladora pesada con 60 balas en la recámara y una potente cadencia de fuego. El lanzacohetes es bastante decepcionante, puesto que pocos enemgos morirán de un disparo y dado que la munición es escasa, su uso será limitado. La clásica BFG o Big Fucking Gun regresa ahora mejorada, destrozando todo a su paso y pudiendo regular la intensidad del rayo que sale del arma. La mayor novedad es el cubo de las almas, un arma fea y eficaz capaz de desintegrar a los enemigos y transferirnos la salud que les quedaba.
Los personajes con los que interactuar se terminarán en la introducción del juego, haciendo que la historia se cuente por medio de mensajes sonoros o mediante lecturas de textos o diarios que descargaremos en un PDA que llevaremos con nosotros en todo momento. Lo cierto es que leer unos textos de una historia que no nos importa un pimiento se hace bastante pesado, pero será necesario revisarlo a menudo para obtener códigos de puertas que abrir o contraseñas de cajas de munición que nos iremos encontrando. La idea era refinar el concepto de las llaves de colores, pero al menos yo he terminado echándolas de menos.
Otra cosa que echaremos de menos serán los niveles exteriores de las otras dos entregas. Con la excusa de estar en marte todo se ha limitado a breves paseos exteriores entre módulos de Mars City, la colonia humana de la UAC (Union Aerospace Corporation) en la que tiene lugar la acción. Durante estos paseos tendremos que ir recogiendo bombonas de oxígeno para poder respirar; es decir, algo bastante metido con calzador a pesar de que dichos escenarios tienen un calidad visual tremenda. Lo cierto es que el motor del juego se ha diseñado para escenarios interiores, por lo que es en cierto modo admisible que los espacios exteriores sean reducidos, pero tras 200 pasillos da la sensación de que necesitamos un respiro, el cual solamente podremos tomar saliendo por la puerta de casa para ir a la tienda 24 horas más cercana a por refrescos y víveres para concluir las 15 horas de duración del juego y es que, lo cierto, es que el juego es tremendamente adictivo. La parte final del juego nos ofrece también un cambio de registro, puesto que visitaremos el infierno (bueno, o lo que sea) a través de una serie de enormes niveles rebosantes de elementos góticos y hemoglobina en los que los enemigos nos atacarán en grandes grupos, haciendo un gran homenaje a sus predecesores.
A modo de postre también tenemos un modo multijugador para 4 personas bastante limitado pero que no está mal para pasar el rato, aunque sin nada destacable. Se echaba de menos un modo cooperativo que no tuvo la versión de PC pero sí la de XBox lanzada un año después, aunque obviamente con una calidad gráfica que no hacía sombra a la vista en PC. Bienvenido de nuevo Mood, digo… Doom… ¿Y nos vemos de nuevo pronto en el 2016, no?
Buen análisis. Por fin veo un juego analizado que NO TENGO COMPRADO!!! XD Lo tengo pendiente, claro, pero al menos no he desembolsado la pasta, lol.
Veo que te gustó, pero que esperabas algo más… sinceramente, creo que el juego no supo venir por dónde venía el cambio (Modern Warfare), y se quedó como algo un poco lastrado por su alto hype. Si te digo que no me gustan los juegos de terror y que soy torpe con los FPSs, y que los abandono, ¿qué opciones me recomiendas antes que Doom 3? ¿O me lo recomiendas a pesar de todo? ¿Probaste el Quake 4?
Espera, espera… dices que el juego no supo ver por dónde venía el cambio en el año 2004 y acto seguido enlazas con Modern Warfare (2007) como ejemplo a seguir? Ni de broma; Painkiller había triunfado de lleno tan solo unos meses antes con la mecánica y casi la misma historia que Doom 3. El género de los FPS rápidos y sin historia había vuelto a la vida gracias a Serious Sam. Sin embargo Doom 3 se cambió al sendero de los shooters con argumento para intentar que el jugador se meta en la historia, pero te cuenta una historia sin interés y con unos personajes sin personalidad… pero de haber tomado el otro rumbo, hubiese sido aún más criticado.
Si me preguntas que si es mejor juego Dead Space o Doom 3, definitivamente la respuesta es Doom 3 tanto en diversión como en casi todo. La historia de Dead Space y sus personajes no son mucho mejores que los de Doom 3.
Creo que solamente has nombrado a COD MW para hacerme entrar en modo furia XD.