El 2004 fue un gran año para el género de los shooters en primera persona: Far Cry, Unreal Tournament 2004, Battlefield Vietnam, Half-Life 2, Doom 3… todo un diluvio de acción de la buena. Painkiller nos llegaba en mayo de la mano del estudio People Can Fly tanto para intentar calmar a los nostálgicos como para ofrecer la experiencia ideal para todos aquellos jugadores que querían descargar tensión.
Muchos os acordaréis del Doom original o de aquel primer gran intento de traer de vuelta a las grandes oleadas de enemigos de antaño, Serious Sam. Doom 3 tomó el rumbo del terror, reduciendo el número de enemigos en pantalla a 2 o 3, por lo que podríamos decir que Painkiller se aproxima más a un sucesor espiritual de las 2 primeras entregas de Doom, aunque parece ser que la cuarta volverá al sendero inicial. Por si alguien aún tiene dudas, estamos hablando del género «mata, muere, resucita».
Algunos podrán opinar que Painkiller es un plagio de la fórmula original, pero otros dirán que es un magnífico homenaje… y es que en Juego de Tronos sería algo así como el legítimo heredero y el hijo bastardo, ambas cosas a la vez.
¿Sabéis esos rollos con una larga tira de chicle Boomer que se vendían hace años? Pues es lo más parecido a Painkiller. Partes un trozo y te lo metes en la boca para disfrutar del intenso sabor durante 2 o 3 segundos, pero pasado ese breve espacio de tiempo no había ni rastro de sabor en nuestras papilas gustativas. Las opciones eran seguir masticando aquel trozo de goma que antaño sabía a chicle o tirarlo, partir otro trozo y volver a disfrutar del sabor. Painkiller es exactamente igual; comienza de un modo brillante dejando muy claras cuáles son sus virtudes, pero desde dicho momento, todo se comienza a diluir y es por ésto por lo que es imposible que el juego pueda alcanzar el podio con un sobresaliente. Al igual que con los chicles, no hay factor sorpresa en cuanto a lo jugable salvo por algunos detalles de los que os hablaré, pero avanzar nivel tras nivel es muy pero que muy entretenido. No nos engañemos, Painkiller no juega en la misma liga que Half-Life, sino que más bien está en la del Pacman o la del Tetris. Es decir, la de los juegos cortos, repetitivos pero pese a todo divertidos y muy adictivos.
La historia de Painkiller
No me extenderé demasiado porque la historia en Painkiller tiene la misma importancia que en una película porno. Controlamos a un tío con chaqueta de cuero y cara de mala leche que se llama Daniel Garner. Tras un accidente de coche con su esposa ambos están muertos, pero por motivos desconocidos para él, Daniel no es bien recibido en el cielo y va a parar al purgatorio, lugar en el que lleva combatiendo varios años contra criaturas a las que ni su propia madre podría querer. Entonces aparece un enviado de Dios con pelo blanco que te comienza a hablar de hordas de enemigos y tácticas de combate por parte de varios generales del infierno. Pues bien, a pesar de que la intro y los vídeos del juego tenían una calidad pasable en su día, resulta que no se traduce en lo que jugamos realmente, pero oye, entretienen. Por su fuese poco, Tomás Rubio es el encargado de doblar a Daniel por lo que ya os hacéis una idea de la mala ostia que será capaz de transmitir en sus múltiples discusiones con las criaturas que aparecen en las cinemáticas.
Painkiller: El juego
Centrándonos ahora en la parte jugable de Painkiller, podríamos resumir todo en disparos, violencia y destrucción, pero resulta que el juego sorprende bastante. En su día, nada más tomar el control del protagonista y observar los primeros fotogramas del juego me quedé impresionado. El motivo es simple: Pain Engine, el motor del juego. Sigo sin comprender a día de hoy por qué el motor solamente ha sido reutilizado en las expansiones del propio juego.
Si viajase en el tiempo 11 años atrás aún podría decir a todos aquellos que quisieran hacer un buen juego en primera persona que sin pestañear, se hiciesen con este motor. El motor era capaz de mostrar los últimos efectos gráficos de esos que hacían que comprarse una buena tarjeta gráfica mereciese la pena, pero además, es que todo se movía con una suavidad envidiable incluso en equipos modestos. La física, las texturas, los efectos de humo, las explosiones, la niebla… todo es de una calidad excepcional. Por si no fuese poco, el motor apenas se resiente cuando aparecen incluso una veintena de enemigos en pantalla. Lo que ya no me imaginaba es que cuando observase a los enemigos de cerca me encontraría con que tienen un número de polígonos y unas texturas sobresalientes… vale, es el mismo modelo repetido muchas veces, pero tiene su mérito. Painkiller no rebosa originalidad, pero sin lugar a duda, ofrece más y mejor que lo visto hasta entonces.
Los escenarios de Painkiller son también de una calidad excelente en lo referente al tema de ser bonitos. Es inevitable pensar que el tema del purgatorio podría dar lugar a escenarios de corte surrealista, pero no, como resulta que Painkiller iba a ser inicialmente otro juego distinto con otra historia acerca de un tío que recorre el mundo a lo Iker Jiménez en busca movida paranormal, se han usado los mismos escenarios. Como resultado tenemos un recopilatorio de los típicos niveles que nos encontramos en cualquier shooter, pero eso sí, todos ellos completamente distintos los unos de los otros: Un cementerio, un teatro, una catedral, un puerto, un pueblo medieval, una base militar, un castillo nevado, un pantano…. etc.
A lo largo de 5 actos y más de una veintena de niveles el juego nos ofrece unas postales visuales magníficas, finalizando con un nivel en el que hacemos un recorrido por gran parte de las catástrofes históricas de la humanidad, sencillamente impresionante. Siempre me quejo de que últimamente los juegos se centran en una sola localización, muy currada pero solamente una. Pues bien Painkiller se curra cada nivel individual con multitud de texturas y objetos únicos del que solamente podemos valorar el gran esfuerzo que ha podido suponer su realización. La combinación de grandes espacios abiertos con estrechos pasillos es también excepcional.
Sobre raíles
La mecánica de juego de Painkiller se reduce a: avanzamos, unas puertas de piedra nos encierran en un escenario de tamaño variable, eliminamos a todos los enemigos, las puertas se abren y por último vamos al punto de control y vuelta a empezar. Además, estaremos guiados durante toda la partida por una flecha que se muestra en la interfaz para indicarnos hacia dónde debemos ir o en dónde se encuentra el último enemigo al que debemos matar para que se abran las puertas. Dicho enemigo podría ser difícil de encontrar pero gracias a la flecha no lo es. Este es el motivo por el cual vamos siempre sobre raíles guiados por una flecha y sin posibilidad de encontrar rutas alternativas.
Existen también una serie de potenciadores y reliquias escondidas en lugares secretos que son bastante difíciles de encontrar. En muchas ocasiones estos objetos se encuentra en lugares aparentemente inaccesibles y en ocasiones tendremos que intentar realizar saltos imposibles milimétricamente, pero en otras tendremos que dejarnos caer por lugares en los que habitualmente moriríamos, lo cual resulta bastante incongruente.
El hecho de que no podamos perdernos y vayamos siempre guiados camufla los posibles defectos en el diseño de niveles. Es más, este juego se ríe del respawn, apareciendo gran parte de los enemigos delante de nuestras narices, suponemos que invocados por el demonio. Da igual, poco importa.
¿Divertido? Sí, mucho.
Lo que verdaderamente importa
Ala hora de la verdad, lo fundamental en este tipo de juegos son dos cosas: las armas y los enemigos. El juego nos presenta a medio centenar de tipos de enemigo de diseño único, cada uno diferente del anterior y con un diseño excelente. Cada tipo de enemigo porta un tipo distinto de arma y usa una estrategia distinta: tirar a larga distancia, pelear cuerpo a cuerpo o abalanzarse sobre el jugador en plan suicida. Son muy variados y la dificultad vendrá dada por el nivel de dificultad seleccionado de los cuatros disponibles.
Cuando exterminemos a nuestros enemigos dejarán un alma en su lecho de muerte que podemos recoger y cada vez que acumulemos 66, la pantalla se mostrará en blanco y negro con matices rojos y nos transformaremos en demonio, modo en el que nos volveremos extremadamente poderosos. El único problema es que en algunas ocasiones nos podemos transformar sin querer cuando ya no quedan enemigos vivos, resultando un pequeño desperdicio.
Los momentos de mayor dificultad del juego no serán aquellos en los que tengamos nuestro monitor infestado de enemigos, sino aquellos en los que nos enfrentamos a uno solo, los jefes finales. Son enormes bestias cuyo tamaño podría incluso hacer enrojecer algunos enemigos de Shadow of the Colossus en cuanto a dimensiones. Creo que a día de hoy siguen siendo los enemigos más grandes vistos en la pantalla de un PC. Cada jefe necesitará además una estrategia completa para ser eliminado.
En cuanto al número de armas éste se reduce a la irrisoria cantidad de cinco, pero el hecho de que cada una disponga de un útil disparo secundario hace que en realidad podamos hablar de 10. Por ejemplo, el Painkiller es el nombre del arma principal y no dispone de munición. Con ella, podremos hacer girar unas cuchillas cortantes para causar daño cuerpo a cuerpo y además, lanzarlas mientras giran para que desmiembren a los enemigos que se encuentran a lo lejos. Además, podremos lanzar las cuchillas cerradas para que viajen a mayor velocidad y, una vez impacten, un haz de luz permitirá causar daño cuando estemos alineados con la posición en la que las cuchillas han quedado clavadas.
Otro ejemplo es la escopeta, cuyo disparo secundario permitirá congelar a nuestros enemigos para luego poder hacerlos pedazos de un disparo. Aunque escasas, todas las armas tienen un diseño sobresaliente con una marcada estética Steampunk. Además, resulta muy sencillo seleccionar el arma adecuada para cada momento, siendo el cambio muy fluido, algo complicado si el número fuese superior. La única pega es que algunas armas infligen un poco menos daño del deseado pero por suerte podremos destruir muchos objetos del escenario o hacerlos explotar para así poder eliminar a grandes números de enemigos.
Las cartas del Tarot
Antes de que existiesen los logros, el hecho de completar un reto se traducía en extras o ventajas jugables. Pues bien, en cada nivel tendremos una condición que opcionalmente podemos cumplir y, de hacerlo, nos darán una carta que podrá ser dorada o plateada con poderes activos o pasivos respectivamente. Podremos equipar 3 cartas doradas y 3 plateadas en cada nivel, pero tanto colocarlas la primera vez como cambiarlas por otras, costarán dinero, que podemos conseguir destrozando los objetos que nos encontremos en cada nivel. Al principio, podremos utilizar las cartas doradas una sola vez, que activarán todos los poderes a la vez durante un breve espacio de tiempo. Las habilidades pasivas pueden ser la posibilidad de atrapar almas a distancia o aumentar nuestra salud máxima.
Música y sonido
Los efectos sonoros del juego son excelentes, teniendo infinidad de opciones de soporte para conjuntos de altavoces envolventes. Jugar a este juego con los altavoces a todo volumen es toda una experiencia aunque, eso sí, puede que molestemos a los vecinos.
El sonido ambiental de los escenarios está muy cuidado y cuando los enemigos entren en acción, comenzarán a sonar temas de metal que a mi juicio son un poco rancios y no nos quedaremos con ninguno de ellos en la cabeza, pero al menos cumplen su función.
Multijugador
Con los típicos modos, el modo multijugador es bastante austero. Modo de todos contra todos, combate por equipos y otros 3 modos algo distintos:
- People Can Fly: Solamente disponible en dos mapas adaptados para este modo, el objetivo es obtener el máximo número de muertes con la limitación de que para causar daño, nuestros oponentes han de estar en el aire.
- Voosh: Todos contra todos, pero todos comienzan con un mismo arma que se cambiando por otra a intervalos de tiempo previamente definidos. No hay armas dispersas por el mapa y la munición es infinita.
- The Light Bearer: Hay un power up de furia en algún punto del mapa y el primero en cogerlo entrará en modo furia indefinidamente hasta que muera, siendo los demás jugadores los encargados en acabar con él.
En resumen
Painkiller ha sabido adaptar a los nuevos tiempos una fórmula ya caducada. Ha envejecido muy bien, es intenso y gráficamente espectacular.
Buen análisis.
En general, no me gustan los shooters, pero estos que son así algo distintos, al menos en ambientacion (es decir, q no sean militares matando), aveces me llaman la atención. Este ha sido uno de ellos. Me sonaba el nombre pero como era shooter, ni me fije en el xD.
Y bueno, para enemigos grandes, quizas deberias probar el Monster Hunter xDDDD http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120820020850/monsterhunter/images/c/cd/MH3G_Size_Chart.jpg
a la izquierda de todo, ahi esta el jugador xDDDD
Pues también son grandes, aunque el primer jefe del Painkiller… uf. Ultimamente (bueno, desde hace casi 10 años) los shooters han ido tomado un mal rumbo. ¿Pero no te gustan juegos como el Stalker? A mi lo que ya no me mola son juegos tipo Call of Duty en los que casi vas sobre raíles.
Pues no lo conozco xD… Los unicos juegos en primera persona que jugué propiamente dicho, son los Metroid Prime (que son mas bien aventura en 1º persona), Deus Ex HR (lo mismo q el anterior, no es un shooter exactamente), y el Halo, q es el unico shooter shooter que vicie algo. por lo general, no me suelen gustar en 1º persona, me agobia un poco esa camara, y las tematicas no me suelen gustar, pero bueno, he ahi las excepciones anteriormente mencionadas, y no se, este x lo que lei del analisis, creo q si q me gustaria xD