5 Niveles desastrosos de juegos buenos.
Vamos a empezar con una ranciointroducción: es difícil que un juego, aunque sea muy bueno, esté al mismo nivel de excelencia en todas sus fases. Por otro lado, cada vez estamos más acostumbrados a juegos de mundos abiertos, con cierta libertad para escoger el orden de las misiones a realizar, o juegos con un nexo común desde el que accedemos a las diferentes fases. La época de escenas cinemáticas sencillas entre fase y fase está desapareciendo, y los juegos cada vez ofrecen transiciones más variadas y en las que la estructura intro-fase-misión completada está desapareciendo.
En esta recopilación intentaremos delimitar fases abriendo un poco la mano, es decir, cogiendo niveles aunque su concepto de niveles sea un poco difuso, bien por tratarse de mundos abiertos o por poder escoger su cumplimiento fuera de estructuras cerradas. Animo a cualquiera a completar la entrada utilizando los comentarios. Vamos allá con 5 fases malas que hemos visto en otros tantos juegos buenos.
Dark Souls: Blighttown
Sí, Dark Souls también tiene sus puntos malos, y soy el primero en reconocerlos a pesar de estar en mi Top 10 de Best Juegos Ever. Pongámonos en situación: Dark Souls. Muerte, destrucción, enemigos duros de pelar, trampas, te caes por un barranco, final boss de fase que te revienta, cuando tienes almas suficientes para subir dos niveles, te invaden y un tipo con armas extrañas te mata y te roba todas las almas… y en esto, bajas por unas escaleras y llegas a Blighttown. Una fase llena de trampas, plataformas, barrancos, interruptores, enemigos que te aparecen de golpe, una oscuridad que no te permite ver casi nada y en la que el framerate, ya no muy boyante a lo largo del juego, hace ¡PUM! y se cae a 15 FPSs. ¡Pues claro! Otra jugada maestra de From Software para putear al jugador y aumentar el reto, sólo que NO. ESTO NO, JODER. A poco que aparezcan 2 enemigos juntos, una antorcha o empieces a correr, la tasa de imágenes cae en picado cual precio de barril de petróleo, dejándote solo y desamparado ante un nivel desafiante como pocos, laberíntico, con muchas alturas, escaleras que subir y bajar, conexiones con otros lugares y enemigos que te caen desde arriba o te acribillan a flechazos sin que los puedas ver. Por si fuese poca la desgracia, el nivel es feo, muy feo; más antiestético que un Fiat Multipla. Quizá está suavizado al venir de un nivel no demasiado bonito, como son las alcantarillas, e ir a parar a una zona pantanosa y llena de veneno con gordos lanzapiedras, pero, aún así, un nivel absolutamente por debajo del resto del juego.
Cualquier Darksouliano de pro recordará en su memoria gamer el descenso total: desde Blighttown hasta el lago, morada de una de esas cosas agresivas que ocupan toda la pantalla, pasando por las entrañas del árbol maldito, residencia habitual de nuestros amigos, los basilicos (maldición) y de los hombres-seta (matan de un hostión). Qué recuerdos, sniff.
Deus Ex: Liberty Island
El primer nivel de Deus Ex, sin tener en cuenta el tutorial, es una montaña de difícil escalada. 10 de cada 10 cuñados recomiendan el uso de las armas de fuego al ver a los primeros enemigos en pantalla, pero Deus Ex no es un shooter, y si no hemos repartido nuestras habilidades con un enfoque hacia las armas de fuego, las balas se dispersarán por el escenario como el famoso penalty de Sérgio Ramos. Somos frágiles, nos matan enseguida, los enemigos tienen puntería y hay robots inspirados en el malo de Robocop (potencia de fuego incluida). Ante tus ojos tienes un escenario amplio, con alturas, sombras y objetos que puedes mover para esconderte detrás o para utilizarlos como plataformas, pero piensas que son parte del decorado y no una base de sus mecánicas jugables. Tranquil@. Por ese mal trago hemos pasado todos, y es a partir de superar Liberty Island cuando vamos aprendiendo a jugar a Deus Ex y a comprender por qué hasta ese momento we sucked at Deus Ex.
Aún teniendo en cuenta que parte del desencanto de Liberty Island puede curarse con un poco de mentalización previa, es cierto que la música es repetitiva, el escenario está un poco vacío y es feo, nos sueltan sin saber muy bien qué hacer, y quizá has sido tan inteligente como para subir puntos de habilidad en natación o environmental resistance. Sea como fuere, Liberty Island merece estar en esta lista de pleno derecho: muy inferior a lo que viene después.
Thief Gold: las fases de combate contra zombis
En especial el nivel The Haunted Cathedral. Es curioso lo que le pasa a Thief. Soy incapaz de añadir algo a este juego que siquiera iguale a lo publicado por mi compañero Eduzro, así que os remito a su genial análisis. Brevemente, sí os diré que Thief es un fantástico juego adelantado a su tiempo, que comparte información genética con el posterior Deus Ex y que es una rara avis videojueguil, cuyo mayor y veraz alabanza, en mi opinión, es que creó y perfeccionó un género en tan sólo 2 juegos. En Thief somos débiles, y aunque el combate está bien realizado, nuestros mayores aliados son la oscuridad y el soberbio diseño de niveles para entrar en mansiones, teatros, castillos o prisiones y realizar nuestra tarea sin ser detectados por los guardias. ¿Cuál es el «pero» de Thief Gold, entonces? La extraña inclusión de niveles «conservadores» con laberintos y «mata-mata», poblados con animales lanzaácido, zombis difíciles de matar y hombres-cangrejo. Podéis consultar en wikipedia la historia del desarrollo de Thief, que aclara un poco los motivos por los que estos niveles tan por debajo de las fases «normales» están incluidos en el juego.
Laberintos, poca visibilidad, enemigos en pasillos que te obligan a combatir -en un juego que no está pensado para pelear y en el que el sistema de batalla sólo funciona bien contra enemigos humanos- y, salvo que tengas bastante paciencia, frustración a través de niveles que, además, son bastante largos, poco agradables a la vista y no tienen el premio a la exploración como sí tienen otros escenarios. Volviendo al nivel The Haunted Cathedral: un objetivo de misión es «lootear» -robar- joyas u objetos de valor por la cuantía de 700 monedas, con lo que eliminan la opción de marcarse un speedrun y pasar de los bichos, de tirar para adelante. Te obligan a explorar y buscar tesoros en un nivel no preparado para ello. En Thief 2: The Metal Age se corrigió el problema gracias al feedback de los fans de Thief o, mejor dicho, de los fans de las extraordinarias fases del juego de Looking Glass Studios.
Halo: La Biblioteca
No podía faltar, y es el nivel con más nominaciones a los premios «¿En qué estaban pensando cuando pusieron esta fase en el juego?» Un nivel repetitivo, aburrido, feo, oscuro y largo, que además está centrado en el combate menos Halo posible: el enemigo son los flood y la táctica no existe, porque el flood viene hacia ti corriendo y Halo deja de ser Halo durante la escalada por los pisos. Porque esa es la otra faena: tienes que subir de piso en piso y todos los pisos son muy parecidos entre sí. Has de matar a los mismos enemigos, siguiendo a la bola que habla y que te lleva hasta arriba -ya sabemos que la forma de contar la historia que tienen los Halo no es demasiado buena-. Además, no hay vehículos, así que toma dos raciones de coñazo.
Goldeneye 007: Jungle
Goldeneye, ese JUEGAZO (me lo volví a pasar hace poco y ME ENCANTÓ) lo es gracias a algunos niveles fantásticos, con buenos objetivos de misión y divertidos. Jugablemente es muy simple, el control no es del todo bueno y los enemigos son muy tontos, ¡pero el ritmo y el diseño de los niveles es genial! Train, Silo, Bunker 2, Archives, la desafiante Control (sólo para jarcors en su nivel de dificultad 007 Agent), Damn, Facility, Depot… aunque son lineales, prácticamente todas las fases son de sobresaliente, de 10/10. Incluso dos fases a priori no demasiado bellas, como Surface o Bunker, consiguen estar bien dentro del conjunto a pesar de tener que superarlas 2 veces con objetivos diferentes.
En Goldeneye hay 3 tipos de fases: A) Fases con respawn infinito de enemigos, B) Fases sin respawn de enemigos -los que están poblando el nivel al principio son los únicos con los que nos enfrentaremos- y C) Fases con respawn de enemigos pero solo cuando nos vean y suene la alarma -en otras palabras, niveles de sigilo-. La estrepitosa Jungle no tiene, gracias al cielo, respawn de enemigos, pero, como veréis, esto no hace que podamos estar más tranquilos.
En mi opinión, dos pilares del buen funcionamiento de las fases de Goldeneye son que A) Goldeneye gana mucho cuando la misión tiene lugar en interiores y B) Goldeneye tiene una banda sonora GENIAL.
Con todos estos detalles en mente, adivinaréis por qué odio Jungle. En primer lugar, exteriores. En segundo lugar, Jungle es un nivel sin música. Y en tercer lugar, llevas una acompañante con una IA HORROROSA a la que no puedes dar órdenes. Con esta mezcla de motivos para que a priori la fase no tenga el nivel de las demás, nos encontramos con que los enemigos están camuflados y casi no se ven (la fase tiene lugar en una jungla), las texturas son muy malas y en ocasiones estaremos más perdidos que Rajoy en una escuela de idiomas y que el nivel es abrumadoramente INJUSTO. Dos muestras que refuerzan mi acusación (por aquello de seguir con las listas): A) Hay un enemigo final armado con un lanzagranadas y con la mejor ametralladora del juego, que, si no sabes de antemano que te va a aparecer, tiene todo a su favor para matarte un número de veces tan elevado que te obligue a hacer «trampa» y [SPOILER] pongas un montón de minas de proximidad en el puente donde ya sabes que va a aparecer [/SPOILER]. Y B) El nivel está sembrado de ametralladoras de proximidad. Si has jugado a Goldeneye sabes que estas ametralladoras son EL MAL PERSONIFICADO MECANIZADO. Te explicaré por qué: para destruirlas tienes que buscar ángulos imposibles en donde tengas a tiro una pieza de la ametralladora pero estés protegido de sus disparos -¡me acabo de dar cuenta de que Goldeneye es el único shooter consolero en donde existen los botones de asomarte!-; te matan en cuestión de segundos y sus impactos hacen que retrocedas, saliendo de tu falsa cobertura y haciendo que tragues más balas; y la primera vez que juegues un nivel no sabrás dónde están. Momentazo del desastre en Jungle: tu acompañante Natalia y tú vais matando enemigos por la jungla. PUM, hacía ella; PAÑUM PAÑUM, hacías tú. Hasta que ves todo despejado y CHACHACHACHACHÁ -suenan así, en serio- una ráfaga que no sabes de dónde viene te envía a la pantalla ensangrentada. Una lástima que la pantalla ensangrentada en Goldeneye signifique que has muerto, no como en los juegos de ahora, que son un aviso para que te cubras detrás de alguna caja. SPOILER 2: el momento «voy andando cuando creo que todo está bajo control y una ráfaga de metralleta automática me mata sin remedio» se repite al final de la fase. Esa entrada a la cueva y esa muerte por novato… qué recuerdos. En fin, aún peor que el nivel Fragata, que ya es decir.
En fin, hasta aquí este breve repaso. Me gustaría aclarar que los 5 juegos me parecen estupendos, pero no pueden ser tan buenos en todo. Si alguien se anima a poner algún otro en los comentarios, podemos hacer algún post más sobre el tema. Me dejo para otro día el nivel de Super Smash Bros Sector Z, en donde la batalla tiene lugar encima de la nave y, no sé por qué, todo va muy lento; Wet Dry World de Super Mario 64 (el que tenías que ir subiendo y bajando el agua y era FEÍSIMO); el templo del agua de Zelda Ocarina of Time que, aunque conozco a gente a quien le gusta (¿?) es UN ROLLO y el enemigo final es DEMIGRANTE; y, por supuesto, el último nivel del juego King Kong, con unas texturas horribles y totalmente de relleno. Y, claro, Xen. ¿A quién le gustó Xen? «El último… yo soy el último…»
Jajaja, muy interesante el post, y acertado. Yo por ejemplo, diría las fases de lobo obligatorias del Zelda Twilight Princess, que tardabas media hora en hacerlas y eran un soberano coñazo, las de buscar «bichos de luz» o algo asi(creo que es por culpa de esto que no le tengo tanto aprecio a este juego xD).
Otra fase que me saca de mis casillas es en el Final Fantasy 8, cuando estamos en el espacio. En primer lugar, con los gráficos de PSX, intenta tu diferenciar a Rinoa con traje espacial del resto de estrellas en el espacio… cuantas veces mate alli a Rinoa… (si fuese por mi, se podia perder en el espacio, no me caia bien xD). Luego, una vez la rescatamos, entramos en una nave espacial invadida por Aliens, y solo con Squall y Rinoa tenemos que matarlos, pero ojo, son de colores, y si no matamos a los 2 del mismo color uno detras de otro, reaparecen… y no eran debiles precisamente. Tengo muy malos recuerdos de esa parte del juego xD
Excelente artículo! De lo mejor del blog : )
De Deus Ex comencé la primera misión hace años y ahí lo dejé por falta de tiempo y porque no me llamó mucho debido a mi ignorancia videojueguil. Cuanto más leo de él, más creo que me va a encantar, pero estoy esperando al momento adecuado y, las prisas, no son buenas para lograr disfrutar de un buen juego. Me páso con Mass Effect, que no me metí en el juego por culpa de las mini viciadas y, hasta que me pasé el 50% restante del juego en dos sentadas, no lo valoré… y si te digo la verdad volveré a jugarlo en PC debido a que no lo he jugado en condiciones.
100% de acuerdo con Thief, aunque a mi los zombis me gustaban, pero contenidos, como en el sótano de la segunda misión, la de la prisión. En el 2 no llegas ni a ver éso.
Creo que completaré la lista más adelante con «OTROS 5 NIVELES DESASTROSOS MÁS DE JUEGOS BUENOS».