Análisis PC PlayStation 2 XBox

Fahrenheit / Análisis (PC, PS2, XBox – 2005)

Fahrenheit, la segunda gran obra de Quantic Dream, se nos presentó en el 2005 como una revolución del género de las aventuras gráficas, presumiendo de mezclar acción, aventura y un gran argumento que haría variar el guión en función de nuestras decisiones u acciones. ¿Consiguió el juego lo que pretendía? La respuesta es que a pesar de ser un soplo de aire fresco para el género y de tener elementos bastante originales, es un rotundo no.

Cuando lo jugué por primera vez en el 2006 me quedé con un buen recuerdo, un recuerdo de al menos no haber desperdiciado mi tiempo y de haber jugado a algo distinto, pero os digo sinceramente amigos Jarcors, que si este es vuestro caso, no lo rejuguéis; quedaros con el recuerdo que ahora mismo tenéis. Si este no es vuestro caso, también he de ser sincero y deciros que todos los elementos jugables de Fahrenheit han sido explotados hasta la saciedad en los sucesivos años, no encontrando ahora mismo en él nada novedoso salvo que seáis unos puritanos del videojuego como nosotros y lo juguéis transportándoos durante unas horas al pasado para valorarlo como se merece.

No, pues definitivamente parece que no entra.

No, pues definitivamente parece que no entra.

Fahrenheit es un thriller paranormal que nos cuenta la historia de Lucas Kane, que en la introducción comete un asesinato en un restaurante estando como poseído por algún tipo de ente paranormal. Cuando Lucas recupera la consciencia, tomamos el control y aprenderemos a controlar a nuestro personaje mientras escondemos las pruebas del asesinato, mostrándonos el juego paralelamente a un policía que se acerca al baño haciendo uso de una cámara secundaria.

Podremos realizar una serie de acciones predefinidas para interactuar con el entorno, pero deberemos hacerlas de un orden lógico; por ejemplo, de poco servirá que nos lavemos las manos si luego cogemos un cuchillo ensangrentado para esconderlo en algún lugar y lo cierto es que, salvo en alguna decisión, el juego nos lleva bastante sobre raíles. Si jugamos en consola, veremos que tendremos que mover los sticks de nuestro mando del mismo modo en que se nos muestran unos iconos representativos de los mismos en pantalla para realizar las acciones, pero en otras ocasiones deberemos presionar alternativamente L1 y L2 para llevar a cabo las tareas del modo más rápido posible.

Recuerdo cuando leí las típicas previews del juego en revistas del sector hace años y en todas decían que el juego haría uso de varias cámaras a al vez para mostrarnos en varias pequeñas pantallas distintas con acciones que se realizaban a la vez. Ponían como ejemplo una serie de moda por aquel entonces llamada «24» y decían que este sistema de cámaras aportaría un tipo de narración inédita hasta la fecha en un videojuego. Inédita sí, pero… ¿jugable? La respuesta es un rotundo no. Lo que al principio resulta original, se traduce en que a duras penas podremos distinguir en pantalla los distintos elementos de cada escenario, en especial si jugamos en consola a 640×480 píxels de resolución.

La cámara principal del juego siempre te mostrará las escena prioritaria.

La cámara principal del juego siempre te mostrará la escena prioritaria.

No solamente manejaremos a Lucas, existen otros dos personajes principales, Carla y Tyler que curiosamente son los investigadores que intentarán averiguar lo que ha sucedido para atrapar a Lucas. Con ellos deberemos recolectar pistas y asociarlas así como controlarlos en su día a día policial. Existen también otros personajes como Marcus, hermano de Lucas, y otros muchos que podremos manejar durante momentos muy puntuales. El juego se nos presenta como un simulador de vida real, debiendo realizar acciones del día a día con cada personaje a la vez que profundizamos en la historia del juego y, aunque al principio nos emocionaremos poniendo música en nuestro piso de Nueva York mientas echamos un trago de Whiskey, pronto nos daremos cuenta de que resulta un poco aburrido.

Además, tendremos que preocuparnos durante todo el juego del estado de ánimo de nuestros personajes, ya que las decisiones bien tomadas suman puntos de ánimo y las mal tomadas los reducen, pudiendo llegar incluso al suicidio si se hunden. Existen también una serie de tarjetas de textura cutre desperdigadas por el escenario que nos aportarán estos puntos, pésima excusa para hacernos abrir todos los armarios.

- ¿Podría decirme lo que opina del sistema de control de Fahrenheit? - ¡Po cojonudo! Que le voy a decí... eto del farenjai mola.

– ¿Podría decirme lo que opina del sistema de control de Fahrenheit? – ¡Po cojonudo! Que le voy a decí… eto del farenjai ta bien.

La cuestión es que en Heavy Rain, el siguiente juego de Quantic Dream, esto funcionó. ¿Por qué no en Fahrenheit? Pues por lo mismo que Shadow of the Colossus sigue siendo un juegazo a día de hoy y sin embargo otros productos notables en su día han envejecido mal. La respuesta es sencillamente el modo de transmitir emociones al jugador y de simpatizar con los protagonistas utilizado por los mismos, algo que se logra también en Heavy Rain. En Fahrenheit nos la traerá floja lo que le pase a Tyler porque es un inútil y las escenas de pasión o de sexo no dan ni para media paja por muy buenas tetas que tenga Carla, pero ojo, que el culo de Madison en Heavy Rain, estando la mitad de buena, es otro tema.

El argumento en sí es otro punto flojo del juego; y es que aunque  Iker Jiménez sería feliz con la historia de profecías y poseídos que se nos presenta, las personas que vivimos fuera de la nave del misterio veremos todo de otro modo, pues pronto nos enteraremos de que es tal la fantasmada que nos cuentan, que incluso el combate de Son Goku contra Freezer en Namek nos parecerá más realista que muchas de las escenas del juego. ¡Atención, spoiler!

El argumento del juego en sí es como podéis ver bastante malo y apto solamente para los fans de las películas o subproductos basados en obras de Clive Barker que echaban por la tele a media tarde en los 90. Además, las decisiones que tomas tienen poca o nula repercusión sobre la trama. Ehm… y bueno, peleas y bua, flipa tío. Es decir, que si queréis un buen juego en donde tus acciones tengan peso, jugad a Blade Runner o a Heavy Rain, en donde el cartón piedra se disimula de un modo mucho más efectivo.

- ¡Pero qué me estás contando!

– ¡Pero qué me estás contando! -Bueno Iker, entonces el clan púrpura domina todo y hay cosas en plan Matrix – Espera, espera, me llega la noticia de que hay un ovni.

Como decía enteriormente, la jugabilidad del juego es muy mala, algo que intentaron corregir en Heavy Rain… pero en lugar da adaptarse a los estándares del control de personajes, les dio por reinventar la rueda, obteniendo también un control bastante impreciso aunque, eso sí, mejor que en Fahrenheit. Si ayudar a una anciana a desplazarse por su casa en silla de ruedas chocando contra todas las esquinas resulta frustrante cuando ya de por sí es una tarea aburrida, mejor ni os cuento otras tareas que realizaréis en el juego que sin querer ya os estoy contando como controlar la respiración de Carla en el bajo de la comisaría mientras husmea en el archivo de criminales o la guinda del pastel del juego, la escena en la que Carla se queda a oscuras en un manicomio con los taraos por ahí sueltos fuera de sus celdas. De esta última escena me gustaría resaltar la pésima realización de las animaciones de los locos y las risas que te echas cuando te pillan o te asustan; en serio, de tan mala que es esta parte, es buena.

Aunque el juego no es gráficamente una joya y sus texturas son muy mejorables, la captura de movimientos basada en actores reales está bastante lograda pero es que, como para no estarlo en un juego en el que miras en lugar de jugar el 70% de lo que dura. Durante dichas cinemáticas, te limitas a mover los sticks de un modo en el que rara vez se corresponde lo que pulsas en el mando con lo que ves en pantalla. En la edición de PC mueves el ratón de un modo similar al utilizado en Black and White para realizar hechizos. En algunos momentos en los que no estás moviendo los sticks o haciendo QTEs, el juego te demuestra la gran inteligencia artificial de la que sus personajes hacen gala, dándonos una patada en la boca por reírnos del ente de inteligencia artificial vieja-cyborg de hace unos párrafos.

El juego está doblado al castellano y su calidad es pasable, aumentando algún que otro entero por contar con el gran Tomás Rubio para doblar a varios personajes y, en ocasiones, simular la voz de dobladores de otros personajes cuando suponemos, se iban de cañas al bar de al lado.

La música es «chán…  chán…  chán…  chán…  chán…  chán…  chán…» el 70% del juego y «chin chin chín…. tananá….  na na….» para mas o menos un 10% correspondiente a escenas empalagosas o de sexo. Cuando jugamos con Tyler, una serie de melodías «niggas» sonarán al ritmo del ridículo y exagerado contoneo de sus hombros al caminar (¡Es que joder, que ya vemos que es negro!) y bueno, destacar la colaboración del grupo Theory of a Dead Man, que suena cuando ponemos música en la radio o algún CD durante el juego además de ser el tema de los créditos. Si quitamos lo repetitiva y predecible que resulta la banda sonora, se lleva un notable.

Tocar una guitarra a ritmo de QTE... o mejor dicho, a falta de ritmo. Los minijuegos mal llevados a cabo abundan.

Tocar una guitarra a ritmo de QTE… o mejor dicho, a falta de ritmo. Los minijuegos mal llevados a cabo abundan.

Las intenciones de David Cage, creador de Fahrenheit, han sido buenas y sin duda fueron todo un referente en los sucesivos años de la industria del videojuego, pero el producto resultante es un juego del montón con el que pasar el rato, teniendo que esperar al siguiente juego de Quantic Dream para vivir definitivamente la experiencia que nos proponen.

Fahrenheit [2005]
5.8
Aceptable
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

9 Comments

  1. Varok dice:

    Buen análisis! Los videos caseros son lo mejor jaja

    La verdad es que para aventuras gráficas, yo prefiero un guión humoristico, siempre me quedaré con los míticos Hollywood Monsters y Monkey Island 3, especialmente este último. Eso eran doblajes al castellano, y no la vieja esa gutural del vídeo xD

  2. Lechoso dice:

    Excelente análisis jarcoriano. Coincido con Varok: lo mejor de todo son esos vídeos caseros y los comentarios de las fotos xD

    Fue despertarme, leer y verlo todo y llorar de la risa 😀

  3. vainas dice:

    Muy acertado el análisis. A mí el juego, bueh… no me pareció ultradesastroso, pero se me hizo largo, y lo que realmente me disgustó fueron las partes con el niño, por aburridas, y la parte final, que es el giro de guión más desastroso que he visto jamás de los jamases y te saca completamente del juego. Aunque claro, lo ves ahora y se queda muy justito en todo, cualquier juego de Telltale le da diez vueltas y sin abuelas-cyborg ni combates a lo Dragon Ball.

    Y luego no sé qué de la profecía indigo y que si unas sectas… en fin, recomiendo ver un walkthrough por youtube, porque la experiencia va a ser muy pero que muy parecida a jugarlo en realidad y merece la pena descojonarse de la parte final del guión. XD

    Os hago un resumen, Neeonez, ayúdame por si me olvido de algo. SPOILERS A SACO: resulta que cometes un crimen porque un clan te posee para buscar a una niña (WTF?), y entonces, como de pequeño habías tenido contacto con radiación nuclear, esta posesión te confiere TODOS LOS PODERES, es decir: tiempo bala, correr por las paredes, volar, súperfuerza y agilidad e inmortalidad. Mientras escapas de este clan, aparece otro clan más que quiere ayudarte. Su representante es UNA ANCIANA EN SILLA DE RUEDAS, que te ofrece ayuda y que le entregues a la niña. Como te niegas, esta anciana se muestra en su verdadera forma, que no es otra que UN CYBORG METÁLICO QUE TAMBIÉN TIENE SÚPERPODERES. Después te aparecía otro clan más o algo así, y el final es: el protagonista luchando a lo Dragon Ball, con peleas aéreas y rompiendo con todo HACIENDO QTES SIN PARAR, UNO TRAS OTRO TRAS OTRO TRAS OTRO.

    Y luego había una congelación planetaria, pero ya no recuerdo por qué, a ver si Neeonez me ayuda. XD

  4. vainas dice:

    Ah, sí, y el protagonista que se vuelve un cadáver a temperatura ambiente, es decir, menos 20 grados, pero se folla en bolas a la detective, que se enamora de un muerto viviente. LOL

  5. neeonez dice:

    jajaja, pues poco más que añadir… o sí; la radiación proviene de una nave alienígena.

    Qué más… la anciana cyborg forma parte de un clan dominado por una inteligencia artificial nacida en los años 80 que puede tomar presencia física en cualquier parte gracias a las típicas texturas planas de un solo color; como en Tron pero en el mundo real (no es CYBORG METÁLICO, es «DIGITAL» QUE ES PEOR XD). Además hay unas pulgas digitales que te atacan en el mundo real a las que hay que esquivar en plan Matrix y por último, después de volar y lanzar hondas vitales, resulta que tiene que pasar por un bordillo del tejado de un edificio al de otro y tienes que andar haciendo equilibrios para que el protagonista no se caiga XD

    Hay 3 finales, pero se deciden en el último combate… pero vamos, que a cada cual peor; no os matéis a obtener el «final bueno» porque veréis al protagonista ya en versión cadáver andante junto a la policía al lado de un arbol en plan bíblico, preñada ella de otro hijo preñado que es aquel que traerá el equilibrio al mundo.

  6. neeonez dice:

    Hollywood Monsters !! Lo tengo pendiente desde hace décadas !!

  7. Varok dice:

    Dios mio… así leido, el argumento tiene casi más humor que esas 2 aventuras gráficas que comenté xD.

    Neeonez, debes jugarlo, y grabar más videos caseros y dejar aquí el análisis xD Quiero ver tu cara cuando bajes el puente levadizo en el castillo de drácula… es una gran escena, aunque la verdad, creo que nada de ese juego tiene desperdicio.

  8. Noemn dice:

    La nave no la enseñan. Ves al niño que se encuentra con algo que lo deja con la boca abierta, pero no se ve lo qué. Ellos comentan antes de esta escena que debe haber una nave alienígena por lo menos. Aunque no me extrañaría que fuese yo la que tiene mala suerte y no le ha tocado verlo, porque jugué a este juego dos veces, la primera se me borró la partida grabada justo antes de la pelea final con el machu pichu; y la segunda con un retraso en la respuesta del mando que se debe a que la tele tenía activada la opción tru motion que hacía que imagen se mostrase en pantalla con retraso. Tuvimos que repetir unas 20 veces la famosa pelea final, y nos dimos cuenta de esto, al final de esta pelea…

  9. neeonez dice:

    Tener activada la opción «trumouxon» en la TV para este tipo de juegos es el modo jarcor !!
    Tienes la mitad de tiempo para pulsar los botones correctos y además, aunque pueda parecer que lo haces a tiempo, puede que estés ya pulsando la siguiente sucesión de botones sin saberlo.

    Yo recuerdo un ovni, en serio… y el Doctor Gero re-robotizado también aparecía.

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