Far Cry / Análisis
Un juego en desarrollo siempre provoca incógnitas. Por lo general, te preguntas si estará bien resuelto y qué darán de sí las ideas que pueden verse apenas esbozadas en las versiones iniciales. Pero Far Cry inspiraba otra pregunta casi desde el principio: ¿será posible que una compañía nueva cree de cero un nuevo referente en el género de acción?
Cuando aspiras a hacer un juego que deje huella, lo primero que resulta imprescindible es tener ambición y buenas ideas. Luego se trata de ser capaz de estar a la altura de los objetivos propuestos y, por ultimo, hace falta conectar con los juegos públicos. Vamos , que el juego caiga en gracia. El ultimo punto de este plan maestro de dominación mundial no depende de los desarrolladores, así que pude decirse que la novel compañía Crytek ha cumplido con su parte: recién salido del horno el juego esta a la altura de las expectativas. Es más, resulta, tal y como diría el padre de Julio Iglesias , «maravillosísimo»
El producto final de Far Cry una grata sorpresa. Por una vez, se había superado el alto nivel que ya exhibían las versiones iniciales mejorando lo que ya era bueno y corrigiendo casi todo lo que no acababa de funcionar. Todas esas lista de supuestas maravillas técnicas (algo de lo que todos los juegos presumen y que suele cumplirse menos que el programa electoral de un partido político) se ven perfectamente reflejadas en el juego. Así que los responsables de Far Cry no merecían sino elogios: es difícil hacer las cosas mejor.
Far Cry, al igual que sus secuelas, no dejaba de ser un juego de acción, pero la trama tenía una cierta intriga. Una reportera contrata a un forzudo marino para que la acompañe a una isla remota , las cosas se tuercen y el marino se ve obligado a embarcarse en el rescate de la periodista, capturada por un grupo de mercenarios. Hasta aquí puede parecer una película de acción el estilo de Steven Segal, pero pronto descubres que en esta isla nada es lo que parece.
El juego empieza con una espectacular escena de vídeo, de los mejores arranques vistos hasta aquel momento en un videojuego. Y no por que abunden las explosiones ni el falso dramatismo, sino por una puesta en escena original que se las arregla para captar la atención. No estaba al nivel de lo que más tarde ofrecería Bioshock, pero era bueno. A esta escena le sigue un tutorial al uso. Pero las mejores sorpresas vienen mas adelante, en la fase del juego en la que los mercenarios del inicio dejan paso a criaturas sobrenaturales. La verdad es que teníamos nuestras dudas sobre la forma en que iba a funcionar esta parte, pero ha sido resuelta a la perfección. No se produce una transición brusca, todos tienen una magnifica coherencia narrativa y pronto te ves luchando con seres monstruosos en parajes oscuros en la misma naturalidad con que te enfrentabas a los mercenarios en los espaciosos escenarios de la isla. Esta alternativa entre interiores claustrofóbicos y exteriores exuberantes y luminosos acaba siendo parte del atractivo del juego.
A todo motor
Más allá de sus virtudes narrativas, parece claro que las posibilidades de éxito de Far Cry dependen en gran medida de su extraordinario motor. El CryENGINE está sin duda a la altura de lo prometido. Es cierto que representa a la perfección entornos de hasta un kilómetro cuadrado en la que todo se desarrolla en tiempo real. Y también que consigue crear una notable sensación de realismo y detalle aplicando texturas en alta resolución sobre modelos compuestos por pocos polígonos, lo que asegura fluidez en equipos de gama media.
Y no sólo eso, por que CryENGINE también esconde en su código la mas depurada inteligencia artificial que habíamos visto en nuestra vida, con la probable excepción de los programas de ajedrez que ganaba (a veces) a Garry Kasprov. Call of Duty había sido el último juego en el que los rivales computarizados nos sorprendían con un comportamiento imprevisible, casi «humano» , pero Far Cry consigue ir un paso más allá, puesto que la inteligencia artificial no se basa en scripts predefinidos. Tus enemigos se cubren a la perfección, pero además son depredadores implacables capaces de darte caza sin descanso.
Hasta que se percatan de tu presencia siguen rutinas de comportamiento predeterminadas, pero a partir de ese momento entran en juego factores como la superioridad numérica, la presencia de algún superior en los alrededores o su nivel de moral. En ocasiones, su reacción sera salir en cuanto te descubran, pero no creas pero no creas que tendrás la suerte de que eso suceda muy a menudo. Se guían por lo que oyen, pero también por lo que ven , y créenos si te decimos que estos tipos tienen muy buena vista, incluso demasiado buena. Intentar acercarse a ellos en silencio y gateando sirve de poco si existen una linea de visión directa entre el enemigo y tú.
¿De dónde salen?
Lo dicho hasta ahora vale para los enemigos humanos. Los que no lo son se comportan de manera similar, aunque no actúan de forma tan coordinada y pueden permitirse lujos como reaccionar con agresividad casi siempre, ya que no son casi infalibles en el combate cuerpo a cuerpo.
En líneas generales, Far Cry no resulta un juego fácil, aunque si ofrece la posibilidad de adaptar el nivel de dificultad. Incluso existe la opción de que el juego se vaya adaptando de forma automática a tu nivel. Brillante.
Queda pasar revista al otro factor del que dependía que Far Cry tuviese opciones de convertirse en un nuevo referente en su genero: su apartado multijugador. Ofrecía tres modos, uno de asalto y dos de combate a muerte (en solitario o por equipos). No es que resulte una oferta muy original y cabe decir que el modo asalto parece un tanto descafeinado tras la renovación de profundidad que había sufrido Unreal Tournament 2004. Los equipos atacantes y defensores se enfrentan por el control de una serie de banderas y deben mantenerlas unos segundos tras hacerse con ellas.
Lo mejor del modo multijugador tal vez sea el diseño de los mapas exclusivos. No son muchos, pero al menos son grandes y ricos de detalles. En algunos de ellos se pueden controlar unos pocos vehículos terrestre y marítimos, como si esto fuese una versión simplificada de Battlefield. La mayoría de ellos están presentes en el modo solitario y no resultan muy espectaculares ni muy variados.
Por suerte, estas opciones vienen complementadas con un editor, tal vez la herramienta de estas características más potente que se haya puesto en manos de los jugadores de forma gratuita. Después de darle un concienzudo repaso, podemos decir que no resulta enteramente apto para todos los públicos: exige algo de predisposición y paciencia, ya que lleva tiempo dominar su funcionamiento. Pero no dudes que el esfuerzo vale la pena, ya que una vez lo dominas se obtiene resultados impresionantes con relativa facilidad.
Sorprendente es también la posibilidad de probar en tiempo real el mapa que estés diseñando. Basta con pulsar una tecla y te moverás como si estuvieras jugando al juego con el editor abierto. Ahora imagínate lo que puedes dar de sí estas herramienta de lujo en las expertas manos de la comunidad mod. A la calidad de la campaña individual, puede sumarse un juego que dé de sí tanto como Half-Life. Veremos si el tiempo trata tan bien a Far Cry como a la obra maestra de Valve.
Tecnología de punta
Por aquel entonces, Intel no acababa de decidirse a dar el salto a la tecnología de 64 bits en sus ordenadores destinados a uso doméstico, sobre todo porque apenas había software que le sacase partido. Pues bien, ese software empezaba a llegar, y Far Cry era uno de sus abanderados.
Crytek trabajó duramente para hacer su juego compatible con la tecnología de los AMD Athlon 64. En estos equipos, el juego ganaba en imágenes por segundo.
FICHA TÉCNICA
- Requisitos: Procesador recomendado PIV 2 GHz. Memoria RAM recomendada 512 MB. Tarjeta gráfica recomendada 128 MB.
- Multijugador: LAM 32 e Internet 32.
- Idioma: Textos de pantalla y voces en español.