Faster Than Light / Análisis
La parte más difícil de decir cosas bonitas sobre un juego como Faster Than Light es la dedicada a definirlo y a meterlo dentro de un género. El género existe y se titula RogueLike, que no es otra cosa que un juego «tipo Rogue«, que era un título tipo «explora la mazmorra y llega al final», en el que cada partida era diferente por las decisiones que tomabas, cómo se iban generando los escenarios de forma aleatoria y cómo la dificultad de los enemigos iba subiendo progresivamente. En Faster Than Light nuestro objetivo final, como capitanes de la nave de la Federación, es llegar al último sector del juego, comunicar nuestro mensaje y vencer a la nave nodriza rebelde. A lo largo de los 8 sectores, tendremos que:
- Sobrevivir.
- Reclutar tripulación para nuestra nave (varias especies, cada una con sus fortalezas y debilidades; hay que compensar).
- Mejorar nuestra nave: escudos, capacidad de energía, evasión.
- Comprar nuevas armas en las tiendas: drones de defensa y combate, láseres, misiles y sistemas de defensa como el camuflaje óptico o el teletransporte para abordar una nave enemiga.
El esquema de juego es el siguiente: empezamos en la parte izquierda de cada sector, y tenemos un salto para escoger qué planeta queremos visitar. No tendremos información sobre lo que vamos a encontrarnos en estos planetas salvo que estemos muy cerca de ellos, por lo que lo que nos encontraremos en cada planeta será un misterio: puede ser un combate, un evento aleatorio que nos beneficie o perjudique, una tienda para comprar y vender cosas o un contacto con alguien en el que tendremos opciones de diálogo para solventar el encuentro y ser premiados, en caso de hacerlo bien, con una quest.
Como veis en la imagen, EXIT es el punto final del sector, donde saltaremos al siguiente (recordad, son 8); los puntos son los planetas o lugares donde podremos saltar (cada turno es un salto, y siempre entre puntos próximos; podremos revisitar uno si así lo queremos); STORE son las tiendas en donde comprar y vender mejoras, armas o tripulación (imprescindible hacer una buena gestión de compras); y DISTRESS serán puntos en donde existe una señal de socorro, pudiendo ser una nave que pide ayuda o una trampa. A la izquierda de la imagen veis el avance de la flota rebelde, que se aproximará al punto de EXIT tras cada turno, con lo que no podremos explorar infinitamente todos los puntos del sector, sino que tendremos que planificar qué puntos visitar para superar la mayoría de misiones posibles y conseguir el tan ansiado SCRAP (el dinero del juego).
En cada turno de movimiento, esto es, en cada salto, nos encontraremos con un evento aleatorio y deberemos superarlo. La mayoría serán combates contra naves enemigas, aunque también podremos evadir muchas de estas peleas si superamos algún pequeño diálogo o cumplimos con algún requisito. El éxito en este evento (superar un diálogo con éxito o vencer a una nave enemiga) supondrá un bonus de SCRAP para invertir en nuestra nave. El combate final del juego es siempre el mismo: luchar contra la nave nodriza rebelde y vencerla, por lo que será necesario visitar y superar el mayor número de eventos aleatorios posibles para conseguir mucho SCRAP, mejorar y equipar la nave y así tener más posibilidades de éxito en el combate final.
El combate en Faster Than Light
El combate es la otra parte importante de Faster Than Light, junto con la planificación de los viajes y la gestión de los recursos para invertir en mejoras y equipamiento. El esquema es similar: las 2 naves enfrentadas, siendo la nuestra la de la izquierda; y mil indicadores y estrategias a las que hay que estar atento para vencer. Como veis en la imagen, las naves están divididas en compartimentos o habitaciones, y algunas de ellas tienen un símbolo, que significa que albergan algún sistema vital de la nave (cabina, armas, escudos, motores, puertas, cámaras, oxígeno, estación médica…). La durabilidad de la nave bajará cuando sea impactada por los ataques del adversario, pero si una de estas cámaras es atacada, perderemos su uso mientras no sea reparada, con lo que tendremos que prestar mucha atención al uso de nuestra tripulación: dónde colocarlos, cómo moverlos para que reparen las averías y combatan los intentos de abordaje y prestar atención a su salud y a los indicadores de oxígeno de la nave.
El combate en Faster Than Light nos permite dar algunas órdenes para que la nave actúe sola, como dirigir los disparos a las habitaciones específicas de la nave agresora, pero el resto del sistema requiere acciones que sólo nosotros podremos tomar. Básicamente, existen dos cosas a las que estar atentos: gestionar los dispositivos de ataque y de defensa y manejar a nuestra tripulación. Con respecto a los dispositivos, lo más importante es asignar o quitar puntos de energía a los sistemas según su conveniencia en el momento -por ejemplo, quitar puntos a los motores para evasión cuando el enemigo tiene inutilizados sus cañones, y asignarlos al sistema de abordaje para invadirlos-, y activarlos en el momento preciso -los sistemas se recargan tras cada uso. Por ejemplo, podremos esperar a que se carguen todas nuestras armas para lanzar un ataque demoledor con todo a la vez, o esperar a usar nuestro camuflaje, que aumenta la evasión, cuando el enemigo utilice su ataque total contra nosotros-.
Manejar a nuestra tripulación es el apartado de Faster Than Light que más nos pondrá en tensión. Nuestra nave puede ser abordada por el enemigo, que intentará aniquilar a nuestra tripulación y reventar los sistemas de nuestro Halcón Milenario desde dentro. Es muy importante acabar con las invasiones lo más rápido posible, ya que nos pueden dejar sin escudos, sin motores ni evasión o sin oxígeno -o sin nuestro mejor tripulante, quizás un Master del Universo experto en manejar el sistema de Armamento-. Para atajar las invasiones tenemos que enviar a nuestros tripulantes a las salas en donde se encuentran los invasores, crear superioridad numérica para que el combate dure poco y garantizar la victoria. Podemos ayudarlos abriendo las compuertas de la nave para crear un vacío en algunas salas y hacer que estos piratas invasores se ahoguen. También podemos dejar sin oxígeno alguna sala en la que hay fuego para apagarlo con rapidez. Os garantizo que el estrés de algunas situaciones es extremo, y estar concentrado en las decisiones es fundamental para ganar, ya que los sistemas dañados necesitarán reparación por parte de los tripulantes, y en ocasiones un despiste o el acierto del enemigo nos obligará a gestionar dos salas incendiadas, 2 sistemas inutilizados y un abordaje por parte de dos enemigos.
La acción transcurre en tiempo real en lo que se refiere a los miembros orgánicos de las naves, cuyo manejo y acciones serán todas instantáneas y controlables por parte del jugador, mientras que la acción entre las naves tendrá una especie de sistemas de turnos, puesto que las acciones relativas a los sistemas de las naves tienen una barra de recarga, como comentábamos arriba, que otorga a las peleas la sensación de un combate por turnos no sincronizados. La única ayuda que tenemos será un botón para pausar la acción y analizar la situación… sin el que estaríamos perdidos. ¡PUM! Perdidos…
Tras explicar por encima las características del juego, hablemos un poco sobre las partidas y las sensaciones que encontraremos en él. Las partidas a Faster Than Light tienen una duración muy corta, y es perfectamente posible superar el juego en unos 40 minutos. Sin embargo, os garantizo que en el contador de horas superaréis las 10 o 12 horas de juego. ¿Por qué? Digamos que Faster Than Light comparte con Dark Souls una característica -bueno, dos características, si hablamos de que es un juego bastante difícil-: la información del juego es muy escasa, y serán nuestras muertes las que nos proporcionarán la información y el conocimiento para superar el juego. Aunque el juego apenas nos da información, sí consigue transmitirnos la información de la causa de nuestra muerte, con lo que en la siguiente partida volveremos siendo más sabios.
¿Por qué Faster Than Light es uno de los mejores juegos de la generación?
Faster Than Light consigue ofrecer diversión y adicción directa en muy poco tiempo. Tras las dos primeras partidas, en las que no entenderemos nada de lo que está pasando, nuestra curva de aprendizaje empezará a crecer de tal modo que enseguida seremos capaces de comprender por qué hemos perdido y cuál ha sido la causa de la derrota.
Gran analisis de un gran juego. sigo atascado en la nave final, pero algun dia me lo pasare xD.
Lo mejor para mi gusto es la simplicidad del juego. se ve todo muy claro, no tienes que andar rayandote demasiado en cosas tribiales o que carecen de interes. Esta todo enfocado a la jugabilidad, y realmente puede incluso generar estres (a mi en algunas batallas las terminaba sudando xD).
Ademas esta esa banda sonora tan especial. sencillamente magnifica.
En resumen general, creo que no se puede hacer más con menos
Opino lo mismo. Para mi creo que es el mejor juego al que he jugado jamás. Simple pero a la vez complejo y muy adictivo.