Si no conocéis la saga, muy resumidamente se podría decir que Halo es un FPS con una historia de ciencia ficción y guerras entre civilizaciones espaciales ambientada en el año 2500 aproximadamente, cuya mayor virtud es un combate táctico alejado de juegos como Modern Warfare, con unos escenarios grandes y abiertos, la posibilidad de «cabalgarlos» por sus alturas y anchuras como queramos, muchos vehículos (terrestres y voladores) a nuestra disposición y en el que lo desaprovechado de su trasfondo y narrativa se compensaba por unas fases de disparos brillantes, entretenidas, completas y exigentes.
Halo: Reach sigue la misma ruta de juego que los Halos anteriores, pero lo hace de forma más divertida e intentando solucionar las cosas que no gustaron en los demás juegos. Ésta es la sensación que deja nada más terminarlo, sensación que ya iremos notando conforme se acerca el final. En particular, en mi opinión son 3 los cambios fundamentales que hacen de Reach un juego superior a Halo 3 y a sus compañeros de saga:
1º. – Mejor historia y mejor narrativa, cosas más fáciles de contar y de entender. En Halo: Reach no somos el insípido Jefe Maestro, sino que nos metemos en la armadura del Spartan Noble 6. Noble 6 es un personaje totalmente hueco y a lo largo de juego nos preguntaremos si tiene líneas de diálogo o no. Esto, que a priori puede sonar como algo negativo, le sienta de maravilla a Reach, ya que consigue que tengamos mucha más empatía con el personaje de la que tendremos jamás con el (lo digo otra vez) insípido Jefe Maestro. Como si fuera un Link o nuestro guerrero de Dark Souls, el mutismo del personaje no hace sino ayudar a meternos en la guerra del planeta Reach, a transportarnos allí con más facilidad. Además, el conflicto de Reach está mejor contado que en otras ocasiones, con escenas cinemáticas en las que por fin entendemos algo. No hay Cortanas que nos den la brasa soltando cosas que no vamos a entender, y la propia puesta en escena de cada acto es una pieza muy clara para entender lo que, por otra parte, ya sabíamos: el Covenant ha invadido el planeta Reach y vamos a hacer lo que podamos para, sino vencer, darle una oportunidad a la humanidad.
2º. – El combate visceral ha ganado: los Flood se han sustituido por los Brutes. En los demás Halos, el tramo final del juego era un combate contra los Flood, una raza parasitaria que se abalanzaba contra ti para golpearte cuerpo a cuerpo. Cada vez que aparecían, se sustituía el combate táctico, de desgaste y de búsqueda de flancos contra los Elites y sus tropas por un combate estilo Serious Sam o los primeros Doom, moviéndonos como locos hacia atrás y hacia los lados mientras disparamos hacia la horda que se nos echa encima. Personalmente, en pequeñas dosis estos combates viscerales no estaban del todo mal, pero se hacían rápidamente demasiado pesados y no aguantaban la comparación con la mayor proeza de Halo: los combates tácticos en escenarios amplios y con vehículos. En Halo: Reach el lugar que la aparición de los Flood y el cambio de táctica ocupaba ha sido sustituido por la aparición de los Brutes, con un cambio de combate que le sienta fenomenal al juego, pues conserva algo de parte táctica, si bien los Brutes son más propicios a lanzarse contra ti y a exponerse que los inteligentes Elites.
3º. – Más vehículos. Esto es un hecho: cuantos más vehículos nos dejen usar para cabalgar los escenarios, más contentos vamos a estar todos.
El resto sigue igual que en los demás juegos de la saga, así que no me enrrollaré y, si queréis conocer más detalles, os mandaré al análisis del primer Halo que publicamos en Jarcors. En Halo: Reach, sin embargo, sí notaremos que los escenarios están más cuidados, y alguna superestructura de las de combatir por fuera y en sus entrañas está muy bien hecha. Sólo hay dos puntos en los que tengamos que reandar el camino hacia atrás y muy breves y los Hunters son más duros de pelar que en anteriores juegos; vamos a sudar para matarlos. Con respecto a los Elites… bueno, esto:
Miedo es encontrarse de frente con un Elite con casco, invisibilidad y lanzamisiles de plasma.
— Álvaro Fernández (@alvarocosidad) diciembre 3, 2013
Hoy en HALO: Reach a un Elite se le acabó la munición y empezó a perseguirme por el escenario con una espada. No me dejó en paz, o él o yo.
— Álvaro Fernández (@alvarocosidad) diciembre 3, 2013
Después, pillé por detrás a un grupito combatiendo. Empecé a acribillarlos y el juego me dio esa sensación de que les sorprendí de veras.
— Álvaro Fernández (@alvarocosidad) diciembre 3, 2013
Aunque en verdad hay que decir también que el juego es bastante continuista. Ya sabes: si algo funciona, no lo toques. Ya no se puede llevar una pistola en cada mano porque, supuestamente, desnivela el juego (la explicación que la saga nos da es que en Halo 2 se creó una mejora en la armadura que lo permitió, y como esto es una precuela, ejem…). Da la sensación de que el choque de fuerzas en cada combate está tan bien calibrado que cualquier pequeño cambio podría empeorar la experiencia. Es cierto que, aparte del tema de los Flood que ya hemos comentado, hay menos «moscas», más francotiradores y menos Hunters, pero más duros. ¡Ah, sí! Una cosa de la que se ha abusado: los Chacales. ¿Sabéis esos bichos que van con un escudo? Pues vais a hartaros de matarlos.
Y poco más que añadir, sinceramente. Las cosas que hicieron grande a la saga siguen estando presentes en Reach, y más cuidadas si cabe. Se ha puesto empeño en mejorar puntos fuertemente criticados en otros títulos y lo cierto es que se ha conseguido. También queda demostrado que, a veces, es más fácil desarrollar una precuela cuyo pasado ya ha sido dibujado por otras entregas posteriores en la historia, que continuar la propia historia en sí. El conflicto de Reach realmente está presente, y sobrevolar zonas de guerra o ver la desolación de alguna ciudad consigue el efecto deseado. La ambientación y los gráficos son muy buenos, y el planeta tiene credibilidad: en más de una ocasión nos encontraremos a nosotros mismos parados ante la majestuosidad del paisaje o ante la guerra que se puede ver a lo lejos, con cruceros espaciales disparando y refriegas en tierra firme. A esta gran ambientación también ayuda la música, menos alegre que en otros juegos, más pesimista, pero igualmente sobresaliente. También me gustaría alabar algunas cosas bien hechas, como algún combate variado, por ejemplo el típico de resistir y defender una posición (aunque hay cierta batalla a bordo de un crucero muy mal hecha y peor escriptada, con rondas de enemigos de más débil a más fuerte que sólo aparecen cuando hayamos matado al último enemigo de la ronda anterior) o uno en particular en el que, además de luchar, tendremos que mantener y defender unas torretas defensivas.
Con sus aproximadamente 9 horas de duración, el final más cuidado de la saga y la despedida de Bungie para irse a Activision, Halo: Reach merece ser probado incluso como primer acercamiento a la saga. Como es habitual, su cooperativo para 4 es un aliciente perfecto para hacerte con él, y no te defraudará tampoco si lo que quieres es un juego con opción multijugador, si bien es cierto que me costó mucho encontrar partidas con gente, y supongo que ahora se lleva jugar a otros juegos. Ah, y sí, me lo he terminado en Heroica y no en Legendaria, y no me sirven como excusa ni la falta de tiempo para jugar o para hacer cualquier cosa ni mi descenso alarmante de habilidad con el mando: SOY UN COBARDICA, LOS HALOS HAY QUE JUGARLOS EN LEGENDARIO Y, POR FAVOR, REÍROS DE MÍ. Con respecto a la nota, evidentemente es mejor juego que el primer Halo, pero un juego hay que colocarlo en su dirección espacio-tiempo para valorarlo como se merece, y Halo: Combat Evolved es un juego del 2001, mientras que Halo: Reach es un juego de 2010. Una última cosa: si lo jugáis en normal o fácil es probable que se os haga un pelín corto.
«insípido Jefe Maestro» += 1
«a un Elite se le acabó la munición y empezó a perseguirme por el escenario con una espada. No me dejó en paz, o él o yo»… momentazo! Es que nada que ver con los COD. Resulta curioso que ésto era incluso habitual en juegos de finales de los 90 y hoy sea toda una novedad. Ultra texturas para las masas… a quién le importa la IA?
Las mejores IAs siempre han venido de la mano de estudios de desarrollo muy pequeños; los jefecillos de hoy en día que no han tocado un puto juego en su vida preguntarán:
– ah! qué es eso de la IA? Se tarda mucho? Puede estar pana mañana?
-No jefe… podría suponer un 15% del desarrollo si lo hacemos bien, pero podemos reducir mucho el número de enemigos en pantalla y… ya sabe, el tema de la experiencia de juego mejoraría mucho.
-Qué coño estás diciendo? Poned muchos enemigos y que disparen como mucho 3 veces cada 10 segundos, que se cubran y así todo el tiempo… y si lo matan pues haces que saga otro, que así es más divertido jeje. ¿Cuánto te lleva?
– Pues no mucho jefe…
– Más de dos días?
– Tendría que probar primero a ver si da resultado.
– Que disparen solamente 2 veces. ah! Y acuérdate de que varía la textura de la cara eh… el realismo ha de ser lo primero!!!
XDDDDDDDDDDDDD En una campaña de Call of Duty, ¿a cuántos rusos te puedes cargar? ¿5.000? XD
Ganarle la batalla al mundo es tremendamente jodido; mundo lleno de incompetentes que, fuertemente unidos a este modo de vida, alcanzan poder con facilidad, pero, eso sí, siguen siendo currelas de palabra.
Tengo un semi-jefe en el curro que insiste en que haga aplicaciones que manejen bases de datos y esas cosas con HTML; sí, solamente puro HTML. Le digo que no es posible y me pregunta que por qué, como si yo fuese el ignorante, esperando a que no sepa qué decirle porque a la mínima explicación técnica me dirá que «no lo entiendo». Me ha preguntado que por qué dejo el curro y… es que dar respuesta a eso es entrar de nuevo en el bucle de la explicación técnica:
while(1){
– No puedo hacer eso con HTML
– ¿Por qué?
– Verás, necesito PHP, Java… un lenguaje de programación y no de maquetación.
– Qué e PHP? Qué puedes hacer con él?
– Programar; entre otras cosas éso.
– No lo entiendo, no soy técnico, de programación no me hables. Pero por qué no puedes hacer eso con HTML?
}
Respecto al Halo: Reach, lo estoy jugando en cooperativo con un amigo y uf… me matan bastante, pero porque estoy acostumbrado a la mecánica Call of Duty. Además es variado; buenísimo el cambio de registro en la parte en que pilotas una nave. Aún no se ha terminado, pero puede que dentro de no mucho te insista en que le subas medio punto.
PD: Año y medio después… justo después del comentario anterior, dije que dejaba el trabajo XD