Kid Chameleon / Análisis (Mega Drive – 1992)
La máquina de hologramas que tanto alucinó a la chavalería pegada a los recreativos tenía trampa. No sólo cumplía la que prometía, -emociones fuertes-, sino que lo llevaba hasta sus más últimas consecuencias, permanentes consecuencias, diríamos.
Kid, el chaval más fardón ante un videojuego que había en el barrio, era muy difícil de impresionar. Pero cuando algo le atraía hasta ese extremos no había marciano, videoaventura o educativo que se le resistiera. Sobre todo cuando se trataba de un videojuego de habilidad. Ahí se convertía en alguien digno de ver en acción.
Pero con aquella máquina, la del millar de lucecitas y que respondía al nombre de Wild Side, parecía que las cosas iban a cambiar.
Minutos después de que las puertas se cerraran, Kid se dió cuenta, por fin, de que lo que sus colegas le gritaban desde fuera iba en serio. Lo malo es que lo que decían los pocos arriesgados que habían osado a meterse con él en el cacharro también era muy razonable. “Aquí, para siempre”, murmuraban. Pero a Kid todo eso le daba igual. Estaba tan encantado con lo que veía a su alrededor que no tuvo ojos para mirar otras cosas, ni siquiera que el dueño de la máquina se marchaba a toda prisa del local.
Con mundos tan sorprendentes, coloristas, aparentemente tranquilos y paradisíacos, ningún amante del videojuego tiene no sólo ojos, sino todos los sentidos para afrontar otros temas.
En cualquier caso había que hacer algo, así que a Kid no tuvo otro remedio que caminar.
Aunque los primeros niveles le parecieron de una horizontalidad supina, muy pronto pudo comprobar que tanto los paisajes como el nivel del terreno cambiaban a velocidades de órdago.
Casi tan rápido como su apariencia, que, para sorpresa de todos, variaba cuando golpeaba a ciertos bloques de piedra, cuyo sólo roce le proporcionaba los más dispares trajes y le otorgaban los poderes y habilidades más increíbles.
Al principio Kid se dedicó a romper todos los bloques habidos y por haber y disfrutar de los golpes que se llevaban los dragones y otros enemigos cuando saltaba sobre sus cabezas.
Pero, poco a poco, la repetida aparición de dificultades del terreno y cambios bruscos de horizontalidad, le hicieron suponer que disfraces como el de samurai, Jason de Viernes 13 (¿?), rinoceronte o caballero armado, no estaban tan sólo de adorno, y que de verdad, servían para algo…
Bueno, basta de rollos, tenéis que probar este juego. Es la mejor forma de que os deis cuenta de la cantidad de detalles creativos, originales y fuera de todo lo visto que se dan cita en esta maravilla en forma de videojuego para “la negra” de Sega.
En Kid Chameleon se unen la arrolladora personalidad de un chico con valor en alza, el mejor espíritu gráfico y los mil scrolles de Mega Drive.
El mayor encanto de este juego es, sin duda, su protagonista, Kid, el Camaleón, que derrocha frescura y nuevos valores por los cuatro costados: se afana en la búsqueda de nuevas perspectivas y demuestra una clara pasión por el detalle.
La gran jugada no fue colocar a un chaval como protagonista de un juego al estilo Sonic. Fue obligarle a diferenciarse de la mascota de Sega imprimiéndole originalidad. Y justo dónde y cómo hay que ponérsela: a través de su imagen y sus disfraces.
-Indumentaria habitual: vaqueros, chupa de cuero y gafas negras. Ningún poder especial. Salto y cabezazos.
–Caballero andante: Armadura y mucho metal. Saltos más altos, más energía y la capacidad de escalar muros.
–Samurai: espada en mano y traje rojo. Puede matar cara a cara a los enemigos.
–Rinoceronte cabreado: destaca por la cornamenta que le confiere el poder de embestir paredes y traspasar huecos.
–Protagonista de Viernes 13: con su máscara característica y la posibilidad de lanzar hachas.
–Tanque con calavera: suelta calaveras.
–Tuerca voladora: pulsando el botón C nuestro personaje visitará los aires enroscado en sí mismo.
Adictivo por muchas razones y brillante cómo pocos, le encuentro un “pero” achacable al tiempo que se pierde bajo cualquier piedra, a la espera de que caiga nuestro añorado bonus de algún misterioso e inalcanzable rincón.
Refleja a la perfección las aspiraciones básicas que debe perseguir todo buen juego que se precie de serlo. Es decir, se trata de mantener la línea plataformera y detallista de Sonic, de abrir más caminos a la originalidad sin olvidar lo exitoso, de inventar nuevos personajes a los que baste un desarrollo convincente para atraer, de alumbrar nuevas melodías que en muy poco tengan que ver con el chunda chunda de otros juegos, y, por encima de todo, sorprender de cualquier forma y a cualquier precio.
Sin duda, este juego lo consigue.
Uhm, siempre lo veía anunciado en las revistas cuando las compraba, pero nunca me había informado del juego. Pues nada, otro que me apunto para la portátil con emuladores. ¿Es cortito?
Es un buen juego, nunca logré acabarlo…
Habrá que retomarlo 🙂
El juego es un quiero y no puedo intentando imitar a super mario world obviamente se encuentra a galaxias luz lo intente jugar en su día pero su control me resulto tosco e imposible para tratase de un plataformas una pena porque apuntaba maneras.
A mi en su día no me disgustó, aunque sí… Mario World estaba a años luz. De todos modos éste también tenía caminos alternativos y muchos otros detalles. Tendría que volverlo a jugar para comprobar lo del sistema de control. ¿Te refieres a que era difícil de controlar o demasiado sencillo y sin apenas física?