The Last of Us / Análisis (PS3 – 2013)
Tengo sensaciones encontradas con The Last of Us. Me parece el juego más difícil de analizar que he jugado desde que tenemos nuestro humilde blog. Por una parte, tengo muchísimas ganas de contar por qué estoy convencido de que este juego debe ser uno de los 10 imprescindibles que cualquier aficionado a los videojuegos debería disfrutar desde que existen los videojuegos como tal. Por otro lado, quiero explicar que Naughty Dog ha sacado a la venta un producto sobresaliente en todos sus apartados, avanzado tecnológicamente, bien hecho y que consigue sorprender a la vez que mostrar su solidez y su titánico trabajo de desarrollo a cada momento. Y, sin embargo, también tengo ganas de decir que, a nivel de juego, sus mecánicas no me han gustado tanto como lo demás.
Seré breve: The Last of Us es el ejemplo que los videojuegos necesitaban para decir con la cabeza bien alta que pueden superar a otros medios a nivel narrativo. La madurez que ha conseguido este juego es tan bestial que hay que ponerlo en perspectiva para comprender su grandeza. La historia de Ellie y Joel ha marcado una nueva marca personal a la que otros videojuegos tendrán que acercarse para ser considerados buenos a nivel narrativo. No me cabe la menor duda de que cualquier jugador con algo de bagaje recordará The Last of Us para siempre, y será mantenido con vida en su recuerdo por encima de juegos mucho mejores, más divertidos o con más horas detrás. Veréis, yo odio las intros. Sólo me gustan en Metal Gear Solid 1 y 2; en el resto, creo que una intro es una pérdida de tiempo y que juegos como Half-Life, Deus Ex o cualquier RPG occidental de los buenos ya han demostrado que una historia puede ser contada bien sin sacar de la inmersión al jugador, o apostando por el texto y la búsqueda de información en lugar de ofrecer cinemáticas. Pues bien, The Last of Us -a pesar de que sí utiliza diarios, notas, y cosas que tenemos que poner en marcha con el mando en las manos para darnos información del mundo y de los personajes- es un juego que ha preferido utilizar el formato cinemática para contar la mayoría de cosas de su mundo. Pero el tema es que lo hace tan bien, que es la primera vez que me encuentro a mí mismo, un defensor de que el tiempo delante de un videojuego tiene que ser activo y no pasivo, deseando avanzar en el juego para ver la siguiente cinemática que me cuente algo más sobre el mundo y sus personajes. Insisto: nunca antes me había pasado una cosa así.
Como ya sabéis, The Last of Us tiene lugar en un futuro postapocalíptico en el que un hongo infeccioso se ha adaptado a los seres humanos, controlando la voluntad del huésped y volviéndolo un maniquí animado y violento.* La raza humana está diezmada, y su organización está dividida en miniciudades con gobiernos autoritarios de supervivencia, grupos de individuos libres y bandidos. Con este panorama, conocemos a Joel, un señor de 50 años asqueado del mundo, de la gente y tan harto de todo que parece increíble que tenga la fuerza de voluntad que tiene; y a Ellie, una niña de 14 años, madura a la fuerza de las circunstancias, y que sólo ha conocido este caos llamado civilización. Sobre ellos dos descansa la historia, en su relación y en sus momentos buenos y malos; un recorrido por la escuela de la vida por la que tendrán que graduarse durante la aventura. La historia, cuya máxima influencia es La Carretera, de Cormac McCarthy, consigue ser tierna, profunda y cariñosa a la vez que tremendamente dura, salvaje y gore. Cuando se dice que The Last of Us es uno de los juegos más maduros de la industria no es sólo por ser realista en su planteamiento y acercarse al cine, sino por ser tan capaz de enseñarnos de forma creíble lo miserables que pueden llegar a ser los seres humanos, a la vez que, por momentos, tan heroicamente justos. Veremos asesinatos, escenas dramáticas, muertes, abandonos… todo con una crudeza y un sentimiento de impotencia e implicación emocional pocas veces visto; pero el juego también nos transmite el mensaje del amor y la confianza, de la alegría por vivir -precioso homenaje al mundo animal y vegetal, que, poco a poco, vuelve a conquistar el mundo en The Last of Us-, de los pequeños momentos buenos que son los que permiten seguir tragando mierda; y, sobre todo, The Last of Us nos habla de lo importante que es tener alguien en quien apoyarse; de que son estos apoyos la verdadera razón de por qué nos levantamos todos los días para ir a nuestros trabajos de mierda, para que nos roben estos políticos de mierda; de por qué aguantamos vivir en un país con una tasa de idiotas tan elevado sin liarla pardísima cada vez que nos cruzamos con uno. De verdad: probad The Last of Us. No os dejará indiferentes.
Ahora, quiero centrarme en el juego como tal. Aquí sólo tengo bondades para Naughty Dog. Gráficamente es espectacular. El diseño del juego es soberbio, más allá de que en lo que se ve a primera vista no ofrezca cosas rompedoras y que el juego corra a 30 fps. La paleta de colores es genial, y los escenarios son preciosos y apetece recorrerlos de punta a punta. Las zonas exteriores son bellísimas, la iluminación es genial y el apartado artístico se merece un sobresaliente. Tenemos efectos meteorológicos (recorremos las 4 estaciones del año) y la iluminación está conseguida. El juego es estable, y las fases son grandes, orgánicas, variadas y creíbles; el nivel de detalle es apabullante. Lo mejor es lo siguiente -una cosa de la que sólo te das cuenta cuando llevas varias horas de juego-: la representación del combate cuerpo a cuerpo o con armas. Nunca se había visto una integración con los objetos físicos «duros» del escenario así. Cada vez que hay un derribo, una caída o un empujón, los cuerpos de los implicados chocan con las esquinas y los bordes de los objetos que hay en su camino, como mesas o columnas y la física de los movimientos siempre es realista y está bien representada. Cuando hay una muerte por golpear al enemigo con un objeto del escenario, esta muerte está tan bien integrada que sorprende incluso cuando ya llevamos horas y horas de batallas. La música es muy minimalista, pero está bien y, aunque no la vamos a escuchar en casa por separado, acompaña a la perfección y es la que debe ser. No me he pasado ningún Uncharted, pero como tenga un acabado tan brutal como el de The Last of Us, me quito el sombrero ante un estudio con esa capacidad de detalle y trabajo. Alucinante.
Bien, y ahora… quiero hablar de qué es The Last of Us en el plano jugable y por qué no me ha convencido tanto como el resto de su conjunto. No me gustan ni los juegos de sigilo ni los survival, y esto quizá influya en mi opinión al respecto, pero siempre he tenido la sensación de que el juego es bastante repetitivo y no hacemos nada pasadas las diez horas de juego que no hayamos hecho en el primer tramo del mismo. Imaginaos un Uncharted, es decir, un tipo de juego de acción en tercera persona con coberturas por el escenario, con algunos puzzles, algunas plataformas, y que te brinde la posibilidad de usar el sigilo y las muertes sin ser detectado como opción para superar los niveles. El juego siempre premia el sigilo y nos dice abiertamente que es con esa vía con la que tendremos más éxito. Lo ideal es afrontar los combates con un perfil bajo, separando a los enemigos y matándolos de uno en uno de forma sigilosa, pero podemos tomarnos los combates de forma más agresiva y buscando más el enfrentamiento cuerpo a cuerpo o con el fusil y la cámara al hombro si así lo preferimos -también tenemos explosivos y cócteles molotov, muy efectivos-. En principio, los combates contra humanos están más logrados y tienen más alternativas que contra los infectados, en los que la inclusión de un tipo de enemigo que nos mata de un golpe si nos toca, y que se guía por el ruido que hacemos, nos conmina a avanzar sin ser detectados, ya que un error nos pondrá las cosas muy difíciles. Básicamente, han fiado todo el peso del sigilo a un sistema un tanto extraño: el uso de objetos que aparecen por el escenario -botellas y ladrillos- para ser utilizados bien como arma arrojadiza, incapacitando al enemigo durante unos segundos; bien como distracción, lanzándolos por el escenario para que el ruido atraiga a los enemigos y así poder avanzar hasta la siguiente cobertura sin que nos vean. Pasar desapercibidos será fundamental, o cuanto menos más importante que pelear, y veo este enfoque menos resultón y un poco «roto». Así como contra los enemigos humanos sí notamos mucha libertad y sí es muy flexible el combate y las muertes sin ser detectados, contra las vainas el proceso es bastante más repetitivo, pesado y duro. Tampoco me quiero olvidar de los puzzles: llegan a cansar porque, básicamente, sólo hay dos tipos de ellos y se acaba abusando un poco de los mismos. Visualizaremos la manera de superarlos enseguida, pero las labores para llevarlo a cabo se hacen algo pesadas y lentas.
Así y todo, estos problemas no pueden quitarle valor a lo que nos ha traído Naughty Dog. Hemos valorado positivamente juegos inferiores en narrativa y mucho más pobres en comparación de mecánicas, como por ejemplo Heavy Rain o The Walking Dead, de modo que sería injusto quitarle méritos a un juego que, claramente, apuesta por unas mecánicas jugables más que correctas, completas y arriesgadas, en las que lo acaba haciendo mejor, a pesar de sus pequeños defectos, que la gran mayoría de juegos planos del género, con el añadido de que sí se perciben varias estrategias para solucionar las fases -mezclando combate y sigilo-, y siempre se muestran gratificantes y sólidas.
En resumen, me gustaría recomendaros este juego a sabiendas del problema de no ser multiplataforma y de que quizá no os lo encontréis demasiado rebajado de precio, salvo que acudáis a la segunda mano. Aunque no lo juguéis ahora, haceos un favor y apuntáoslo como juego que hay que probar sí o sí. Lo bueno, además, es que ha salido tan pulido, tan sólido y tan adelantado a su tiempo, que será capaz de gustaros igual que hoy dentro de varios lustros.
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*Este hongo está basado en este otro, el Ophiocordyceps unilateralis, que infecta a las hormigas y las controla, modificando su comportamiento y provocando que se suiciden para servir de alimento al hongo huésped.
Una cosa que se me olvidó añadir: el sigilo funciona de forma «parecida» a moverse por entre las coberturas de Deus Ex: Human Revolution. No es lo mismo, pero para que os hagáis una idea de cómo afrontamos esas zonas.
Me parece curioso… si me hablan de la desarrolladora solamente se me viene a la cabeza cuando en los Uncharted vas saltando de un camión a otro cuando el juego quiere, jugando un QTE disfrazado con menos chicha que el Tetris y matando a enemigos con armaduras cada vez más pesadas cual shooter clónico de finales de los 90. Sí, sé que han hecho buenos juegos de plataformas hace dos generaciones, pero… igual estoy quemado, porque ni tras leer el análisis me apetece jugarlo, teniendo ahora gracias a tu análisis unas expectativas muy superiores. La película de «The road» creo recordar que la vi contigo; la verdad es que sí que tiene su parecido y puede ser un ejemplo de que la temática zombie se puede abordar aún de perspectivas distintas a pesar de estar más trillada que los campos de un pobre. Buen análisis, pero sigo sin fiarme de la nota XD
Buen análisis… No es que pueda opinar mucho, porque no probe ni este, ni los uncharted, pero si que me dio mucha curiosidad, y un dia me puse a ver un gameplay… y bueno, como pelicula, no estaba mal, como juego, al menos la primera hora parecia mas bien aburrida. No se si mejora al jugarlo, o empieza lento y luego sube, pero al menos, y repito, desde el punto de vista de un espectador (porque no lo he jugado, y hay juegos que cambian mucho de verlos a jugarlos), me parecio algo aburrido, y con cinematicas tamaño Metal Gear casi xDDDD.
Eso si, despues de leer la sinopsis que has puetso aqui, parece que coje algo mas de fuerza y se pone realmente interesante.
PD: Que grima da la foto de la hormiga esa infectada, pobre xD
Gran análisis. Tendré que jugarlo para ver que tal es, después de haber escuchado buenas críticas sobre el mismo.
Leyendo tu análisis me han surgido las siguientes dudas:
– En relación sobre la mención de los QTEs que realiza Eduzro, me gustaría saber si estos están presentes en el juego.
– Duración del mismo. ¿Llega a cansar? Lo digo porque mencionas que solamente hay dos tipos de
puzzles y que se viene repitiendo lo mismo una y otra vez.
– Por lo que dices de la historia imagino que es de las que enganchan de principio a fin.
– ¿Se parece a otro/s juegos? ¿Es una mezcla de … con ….?
Muchas gracias!
Aquí el único QTE que hay es el típico de cuando te enganchan, que tienes que pulsar el botón de acción para liberarte rápido (como en un Resident Evil). No hay ninguno más.
Duración: entre 15 y 20 horas, y más cerca de las 15. A mí no me llegó a cansar para nada, de hecho pocos juegos recientes me atraparon tanto, si bien es cierto que el segundo tramo de juego es un poco lento. Desde la mitad para el final, engancha y acaba bien. Hay zonas de puzzles, que si bien son escasas, pues eso, sólo hay 2 tipos de los mismos y al final acabas diciendo: «¿¿Otra vez??»
Yo diría que los tiroteos son Uncharted, la forma de moverse entre coberturas y con sigilo en tercera persona es del estilo Human Revolution (cuando vas pegado a las paredes) y la inspiración de la historia es La Carretera. A nivel de vivir una aventura con un compañero del que cuidar, me recuerda a Bioshock Infinite o ICO, pero The Last of Us es muy superior. Un día te dejo la PS3 y lo compruebas 😛