Project I.G.I / Análisis
A estas alturas y con nuestra experiencia en infiltración, ya podríamos cambiar de trabajo y dedicarnos a asesores militares de cualquier gobierno. De todos modos, prefiero seguir en Jarcors a estar todo el día en el Telediario. Creédme, sigo siendo más partidario del amor que de la guerra. Pero éste es mi trabajo, y yo obedezco.
Hablemos ahora de Project I.G.I, una pequeña joya olvidada de hace casi dos décadas. Se presenta David Llewelyn Jone, ex miembro de los SAS y, en la actualidad, agente libre de los gobiernos británico y norteamericano. Este hombre de currículum tan secreto como implacable va a ser el máximo responsable de las más peligrosas misiones especiales que se recuerdan.
Tras la caída de la Unión Soviética, una ex coronel de la KGB decide pasarse al lucrativo negocio de la venta de armas. En un acto de extrema avaricia o de locura, roba un arma nuclear. Ante el riesgo de una catástrofe irreversible la OTAN toma cartas en el asunto y recurre a los servicios de Jones.
Aunque trabaja para la CIA, este agente tiene más de comando estilo Rambo que de espía de guante blanco. En el vídeo que sirve de introducción le vemos atarse las botas y repasar el filo de su cuchillo, como lo hacía el personaje de Stallone antes de entrar en acción. Estos primeros instantes del juego nos servirán para conocer a Anya, la joven supervisora que guiará nuestros pasos en los momentos clave. Confieso que viéndola todo el día sentada frente a un ordenador y escribiendo vete a saber qué hace que me entren dudas de saber si esta chica era o no una verdadera agente. Pero sin avanzar acontecimientos, al final tuve oportunidad de ver cómo se las gasta cuando las cosas se ponen feas.
Presenten armas
El juego consta de 14 operaciones en que deberás realizar dos objetivos principales: localizar a un escurridizo contacto llamado Joser Priboi y enfrentarte a la ex coronel cuyo nombre en clave es EKK.
Project I.G.I. Es un juego Shooter realista, aunque no tanto como Rainbow Six o SWAT 3.
Pasar desapercibido tiene su importancia aunque no tanta como en Thief. Disponen de munición limitada y debes cruzar una serie de escenarios rebosantes de enemigos, así que la opción de abrirse paso a tiro limpio queda descartada. Como en Commandos la táctica más eficaz es evitar las cámaras de vigilancia, no hacer saltar las alarmas y eludir el campo visual de los centinelas. Las primeras misiones pueden superar a punta de pistola, pero pronto te verás obligado a recurrir a procedimientos más sutiles, ya que la aglomeración de enemigas hará que te sea imposible recargar tus armas a tiempo.
Lo peor de todo es que si te matan tendrás que volver empezar la misión en la que estés, ya que no se puede grabar partida. Es un inconveniente pero te obliga a aprender de tus errores y asegura una importante descarga de adrenalina en las situaciones más comprometidas.
Al servicio de su majestad
En 1941, el oficial David Stirling tuvo la idea de crear pequeños grupos (de 4 o 5 hombres) fuertemente entrenados y motivados para que llevasen a cabo acciones especiales tras las líneas enemigas. Así es como nació el SAS, un cuerpo de élite de las fuerzas aéreas británicas. Con el paso del tiempo, además de operaciones militares, también han intervenido en acciones de tipo civil, como el rescate de rehenes de la embajada de Irán en Londres o en misiones especiales de protección.
Decir que las armas están fielmente reproducidas en un juego ya empieza a convertirse en tópico, pero en Project I.G.I es toda una realidad. Disponemos de 18 armas que, a juzgar por sus características técnicas, reproducen a la perfección el funcionamiento de sus modelos reales. No puedo confirmarte este punto (el arma de mayor calibre que he utilizado en la vida real es un tirachinas), pero sí te aseguro que resultan muy convincentes.
La mayoría de las misiones empezarán con el cuchillo, la Glock 17 y un arma primaría que suele ser la estupenda MP5 con silenciador. Aunque por el camino irás encontrando armas, sobre todo en los arsenales y polvorines, la principal fuente de aprovisionamientos serán los enemigos, que por una extraña razón van armados con AK-47 en el 90 por ciento de los casos.
Otras armas que tienen su importancia en el juego son el rifle Dragunov SVD, que tiene un radio de acción de unos 800 metros y disparara proyectiles a 828 m/s, el M16A2, que además de un buen calibre tiene un lanza granadas incorporado, o el LAW 80, un lanzacohetes que te permitirá acabar con los tanques sin problemas. Todas son armas de solvencia contrastada, aunque no se incluyen los últimos modelos disponibles en el mercado. La nota de sofisticación tecnológica la ponen los prismáticos de largo alcance y la PDA de Jones (una agenda personal con un mapa digital que indica los objetivos de la misión). Mención aparte merece la jeringuilla, un objeto desagradable que sólo sirve para pincharse las muñecas.
Un oficio muy duro
En el apartado gráfico, ¿quién iba a decir que del motor de un simulador de vuelo como era el Joint Strike Fighter, de 1997, saldría un shooter de tal calidad? Tantos los personajes, como las armas y los escenarios pasan la prueba de algodón. Yo los calificaría de notablemente realistas. Los escenarios son muy amplios y exigen que en todas las misiones le dediquemos varios minutos a tareas de simple exploración. El zoom que puede hacer el rifle de francotirador es uno de los elementos más admirables del juego, ya que la velocidad de las acciones no se ve afectada como suele suceder en los casos en que se amplia enormemente una parte del escenario.
El ruido específico de cada una de las armas está especialmente conseguido, pero se echa de menos algo más de información acústica. Por ejemplo, ruidos que te permitan detectar la presencia de enemigos en áreas concretas. Que tus rivales sean tan silenciosos te deja en situación de inferioridad, ta que ellos sí que pueden oír cualquier pequeño ruido que hagas y no se lo piensan dos veces antes de activar las alarmas.
A diferencia de lo que ocurre en muchos otros juegos, en éste no basta con poner una puerta por medio para estar a salvo. La resistencia al impacto de las diferentes superficies está muy bien reproducida, y algunas puertas de madera pueden atravesarse con balas. Tus enemigos ya lo saben, y por tanto es muy importante que tú también lo sepas.
Aunque muchos aspectos de la IA enemiga están perfectamente trabajados, en algunos casos los rusos demuestran bastante ingenuidad, especialmente cuando les dispararas y se agachan… y segundos después se levantan y siguen como si nada. Inocentes.
Hay algunas elementos que diferencian a Project I.G.I. del resto de los shooter. Por ejemplo, cuando subes una escaleras o te lanzas por un cable, el juego pasa a una perspectiva en tercera persona en la que no puedes disparar pero sí soltarte o mover la cámara alrededor de Jones. También abundan los vehículos, desde un helicóptero a un teleférico. No puedes conducirlos pero sí utilizar alguno de ellos para pasar de un nivel a otro, un detalle que te permitirá disfrutar de las estupendas escenas de transición.
En cuanto al apartado multijugador, sencillamente no lo tiene. Eso se debe a que los desarrolladores del juego han preferido centrarse en la partida solitaria, asegurándose dejar todo bien atado y creando una atmósfera de tensión propia de las mejores películas de James Bond. Es preferible esto a incluir un multijugador rutinario como el que incorporan algunos juegos.
Y hasta aquí puedo contarte. Y perdona, pero te dejo, acaban de decirme que tengo una llamada de una tal Anya que quiere contarme no sé qué de un secuestro.
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