Resident Evil: Code Veronica X / Análisis (PS2 – 2001, GameCube – 2003)
Resident Evil: Code Veronica fue una exclusiva de Dreamcast en el año 2000 que nos llegaba nuevamente en el 2001 para PlayStation 2 con la coletilla «X», tratándose en casi todo momento del mismo juego salvo por pequeñas mejoras gráficas y algunas variaciones argumentales que expanden un poco más la trama del juego. Dos años más tarde, en 2003, Code Veronica X saldría para GameCube y muchos años después también tendríamos versión HD para XBox 360 y PlayStation 3.
Esta saga siempre ha dado mucha controversia interna en la página por la variedad de situaciones (salvo por el apoteósico enfrentamiento de Chris contra una enorme piedra en el final de Resident Evil 5), por lo que comenzaré diciendo que no he jugado al Code Veronica original y que es la primera vez que juego a Code Veronica y que además lo he hecho en el 2014 tras haber rejugado de nuevo todas las anteriores entregas numeradas. También aclaro que analizo en exclusiva la versión Code Veronica X y no el Code Veronica original de Dramcast aunque vengan siendo casi lo mismo.
En los Resident Evil 2 y Resident Evil 3 se nos contaba paralelamente lo jodido que estaba el tema de practicar canibalismo en los tiempos que corren; te lo estás pasando en grande compartiendo unas vísceras al baño cerebroespinal con tus mejores amigos tras una dosis de T-Virus, cuando de repente aparece un tío o una tía con una escopeta y unas hierbas curativas en el inventario que te vuelan la cabeza. No se puede luchar contra la naturaleza y hay cosas que, provocadas por el ser humano o no, deberían respetarse, sobre todo cuando hay mayoría absoluta con ciertos hábitos… y si no echad una partida a Stubbs: The Zombie y me contáis vuestras impresiones.
Resident Evil: Code Veronica se desarrolla meses después de la destrucción de Raccoon City, tomando de nuevo el control de los policías antisistema STARS en su empeño por terminar con la corporación Umbrella. Comenzamos manejando a Claire, encarcelada en una base de experimentación situada en la ficticia Rockfort Island, propiedad de Umbrella. En esta entrega se nos cuenta la historia de la desaparición de la familia Ashford, uno de los grandes pilares en la fundación de Umbrella.
La historia de Claire en la isla es la típica, comenzamos con pocos recursos, tenemos un inventario limitado, vamos encontrándonos hierbas curativas y mejores armas y al final, como no podría ser de otro modo, nos vamos de la isla tras una cuenta atrás y un jefe final. Otros Resident Evil se terminarían aquí, pero no Code Veronica, pues seguiremos manejando a Claire en unas instalaciones secundarias de Umbrella en la Antártida y tras repetir más o menos el mismo proceso de la isla, tomaremos el control de su hermano Chris, que como siempre, está buscando a su hermana Claire y decide irrumpir en Rockfort Island haciendo escalada libre a lo misión imposible 2. ¿Que el juego se te hace corto? Pues no hay problema, te regalamos otro acto con Chris en la Antártida y además iremos alternando entre el control de Chris y Claire para no echar a nadie de menos. En ocasiones podremos controlar también a Steve, un secundario al que debido a su gran parecido con Leonardo Dicaprio en el juego original, le han cambiado un poco el aspecto para esta versión de PlayStation 2. Estamos ante un juego largo, aunque en mi opinión, quizás demasiado largo para lo que se ofrece.
Si algo le echamos en cara a Resident Evil 3, fue que estuviese más orientado a la acción que sus predecesores y, conscientes de ello en Capcom, disfrutaremos de unas primeras 2 horas de Resident Evil a la antigua usanza en el presente juego. Tras estas dos horas comenzaremos a ver la escasa imaginación de los guionistas y diseñadores tanto para los escenarios como para los enemigos y personajes secundarios. Una vez hemos visto suficientes zombies y cerbeus (perros infectados, para los profanos), aparece el travelo afeminado de Psicosis y nos obliga a enfrentaros a algo aún más ridículo que el propio travelo, los Bandersnachst. Mostrándosenos inicialmente como un jefe, es una criatura verde, deforme y con un brazo que estirará varios metros cual Flubber para atizarnos. Posteriormente, estas criaturas serán una constante en la isla tal y como ocurría en el primer Resident Evil con los Hunters, pero en lugar de esperarnos, tienden a irrumpir de repente en el escenario para intentarnos dar un susto durante nuestras caminatas de un lado a otro. Estando solamente a la altura los enemigos de la vieja escuela (perros, zombies, Hunters…), podríamos decir que cualquier juego cutre que bebe directamente de los primeros Residente Evil nos presentará a un elenco de deformidades más originales que las nuevas adquisiciones de Umbrella para Code Veronica.
Los escenarios del juego comienzan estando a la altura; escenarios que por primera vez son poligonales, unos buenos diseños para los zombies y una Claire un tanto guarrilla que desiste en cambiarse de ropa… bueno, miento, me compré sus bragas por internet hace unos años, aunque luego me enteré de que eran de un hombre con bigote, pero eso es otro tema. A pesar de los avances a nivel visual, tenemos algún pequeño retroceso a nivel jugable, como que ya no seremos capaces de subir y bajar escaleras sin perder en control como ocurría en Resident Evil 3, teniendo utilizar la tecla de acción y contemplar la animación de subida o de bajada como en los primeros juegos. No critico ésto; la vuelta a los orígenes me encanta, pero mientras que en los primeros juegos tus enemigos tampoco podían subir ni bajar escaleras, aquí sí pueden, siendo una gran putada para nosotros porque estamos en desventaja y nuestro personaje no es que tienda a realizar acciones esquivando enemigos como sí hacen con perfecta fluidez en las cinemáticas. Es más, si Claire y Chris fuesen tan mañosos como en las cinemáticas, el juego duraría la tercera parte de lo que dura y tendríamos un producto más similar a un Max Payne que a un Resident Evil como resultado.
Espera… ¿Has dicho antes caminatas? Sí, el juego nos obligará a caminar bastante de un lado a otro, prensentando en el primer acto una innovadora sucesión de actos no lineales que nos podrán hacer caminar más o menos según lo que hagamos. Concretamente nos moveremos entre una prisión, una base militar, una base submarina, una mansión primaria, una secundaria y una zona final. Sí, ha sido un spoiler en toda regla, pero os recomiendo encarecidamente que os vayáis primero a la base militar y os dejéis la mansión para más tarde si no queréis odiar el juego, puesto que obviamente está pensado para visitar estos lugares en dicho orden. La libertad mola, pero sinceramente os digo que vayáis a la base militar antes que a la mansión si queréis vivir una experiencia argumentalmente más coherente y más lógica en cuanto a eventos. La base submarina es otra parte que llegué a odiar, puesto que para acceder a ella tendremos que: Ir a la entrada, pulsar botón de acción y girar un timón, esperar a que termine una animación de acoplamiento de un pequeño puente flotante, ir al final del puente flotante y acercarnos a la entra de un pequeño submarino, esperar a que termine la animación de baja de escaleras de mano, pulsar un botón, esperar a que pasen unos segundos mientras se supone que el submarino se acerca a la base, pulsar el botón de acción para subir de nuevo las escaleras de mano, tragarnos la animación de subida de escaleras de nuevo, estamos en la base!!! ¿Qué? ¿Que hay muchas cosas para recoger y no hay caja en la puta base submarina? FUUUUUUUUUUUUUUUUUCK!!!!!!!!!!!
Espera de nuevo… ¿Dos mansiones? Sí, si sentíais nostalgia de mansiones, a parte de la mansión residencial de los Ashford, visitaréis una mansión adyacente que de nuevo es una copia de Psicosis, algo que en lugar de ser un homenaje a una película de culto termina siendo un ridículo plagio tomado como propio. No contentos con esta segunda mansión, en la Antártida visitaréis una tercera que nos resultará muy familiar y ahora (atención spoiler), antes de que me digáis que los motivos están todos explicados y documentados en los archivos que nos vamos encontrando, os diré que muy bien, pero es que una cosa es crear una réplica de la mansión del primer Resident Evil y otra rizar el rizo replicando dentro de ésta ciertas estancias de la segunda mansión de Code Veronica (puzzles incluidos). Esto es para mi un claro ejemplo del momento en el que las cosas dejan de ser originales y se convierten en elementos que te arruinan la experiencia de juego.
Me gustaría volver al pasado y decirles a los creadores de este Resident Evil que pasen página, que se dejen de RIZAR EL RIZO con cosas como ésta, que la originalidad no está en añadir más y más, que no es como transformar a un bicho en un super bicho a base de tentáculos, que sencillamente está en crear cosas e introducirlas en su justa medida y que los puzzles a base de cajitas musicales y partituras de piano han dejado de ser originales hace 2 entregas. Por otro lado les diría que ya está, que toda saga ha de tener un fin, que Code Veronica no es un mal juego pero que ya está. Por otro lado me quitaría el sombrero ante lo que me mostrasen de Residen Evil 4, les diría que es la leche, que éso sí es innovar, que éso es otra obra maestra pero… chavales, quitad a Leon, poned a otro personaje en su lugar y poned: «Nombre-del-juego» (de los creadores de la galardonada y aún gran saga Resident Evil).
Los puzzles del juego son bastante mejores que el único puzzle de Resident Evil 3 que había en todo el juego, en donde nos los vendían como varios pero en realidad solamente teníamos uno de regular niveles de cosas, ya sea electricidad o algún otro líquido, pulsando 2 o 3 botones. Los desarrolladores han hecho los deberes y en Code Veronica tenemos más variedad, aunque algunos se limiten a tenernos caminando de un lado a otro con cosas que nos llenan el inventario.
Los jefes finales me han parecido para el olvido, con una especie de tía buena sin sujetador que excreta fuego no se muy bien por qué ni por donde ni tengo aún claro si es magia o no, pero sus tetas al descubierto están muy bien modeladas. Tampoco tengo claro el por qué de la velocidad digna de teletransportación de Wesker ni su super fuerza… espera… ¿Wesker? En mi opinión una aparición estelar de un malo que resulta ya demasiado malo para un videojuego del nuevo milenio al que tenía ganas de volver a ver, pero no así. Además nos irá poniendo a unos robots por el escenario que si detectan nuestros movimientos harán que un Hunter nos entre por la puerta; y no se si ésto se logra con feromonas o con qué, pero he preferido no indagar más entre la relación lógica y directa de dichos robots y la aparición de un Hunter. Los Hunters eran para mí el enemigo más aterrador de la saga, les tenía en tremendo respeto hasta que en este juego me enseñan lo fáciles que son de controlar por los seres humanos y máquinas, que tienen voluntad, que no son salvajes y que en lugar de ser fruto de un experimento mal realizado son armas biológicas que acuden a donde se les llama.
Esquivar a los robots antes citados no resultará fácil, pues a pesar de contar con unos escenarios poligonales, la cámara de Resident Evil: Code Veronica es en mi opinión bastante desastrosa para este tipo de eventos. Cierto es que en otros Resident Evil tenías que encargarte tú de situar a tu personaje en el mejor lugar con relación al escenario y a la visibilidad del enemigo propiamente dicho y no al enemigo en sí debido a la naturaleza de fondos renderizados de dichos escenarios, pero es que me he encontrado con el primer Resident Evil en el que directamente no veo ni a mi personaje ni a mi enemigo porque, por ejemplo, una lámpara los tapa y no puedo obtener ni forzar otra perspectiva del momento. La cámara se mueve vagamente hasta que cambia de ángulo para conservar la característica jugabilidad Residentivelera de toda la vida, pero por favor, chicos de Capcom, no volváis a hacernos esquivar robots con una cámara que no se presta en absoluto para ésto y, sobre todo, no nos hagáis hacer acciones a toda velocidad como acercarnos a un punto X, accerder al inventario, usar el objeto Y en el punto X mientras nuestro personaje se encuentra corriendo en dicho punto y contar con que deduciremos que nuestro personaje retrocederá automáticamente para que la roca que cae del techo cada vez que pasamos por ahí no nos aplastará siempre y cuando depositemos el objeto y si no, sí nos aplaste.
A estos de Capcom también se les ha ido la pinza cuando han pensado que realizaremos las siguientes asociaciones ilógicas:
- Que le llevaremos un bote con vendas curativas a un tío que hemos dejado en el olvido al comienzo del juego y que nos ha dicho continuamente que lo dejemos en paz. Pensaremos que el objeto nos hará falta más adelante y lo dejaremos en la caja. ¿Qué pasa si no le damos las vendas a este irrelevante personaje? Pues que no le podremos cambiar nuestro mechero por su ganzúa y no podremos abrir el resto de maletines que nos encontremos durante el juego.
- Tampoco penséis que cuando horas y horas de juego más tarde este moribundo personaje sea devorado por un gusano gigante demos por hecho que pueda estar vivo en su interior y que este enorme bicho de 20 metros de largo de largo escupirá al moribundo cuando lo matemos con la pistola más básica del juego o con el cuchillo, no siendo necesario rebuscar en sus entrañas. Una vez deduzcamos que seguirá vivo, nos dará el mechero que antes le hemos dado a Claire. Cierto es que poco antes hay un puzzle que nos pide fuego, pero… ¿No es más sencillo pensar que encontraremos otro mechero? Cuando nos demos cuenta de que no hay otro mechero y volvamos a por el mechero del moribundo que está dentro del gusano, ya estará muerto y aunque el gusano lo expulse por la boca al morir, NO PODREMOS COGER EL MECHERO PORQUE NO PODREMOS PEDÍRSELO AUNQUE TENGAMOS SU CUERPO DELANTE CON EL MECHERO EN EL BOLSILLO. Decir también que Chris no podrá obtener el mechero si previamente no hemos cambiado la ganzúa por el mechero con Claire.
- Lamentables también los momentos en que la acción cambia entre Chris y Claire en el segundo acto, puesto que dado que la caja del inventario es compartida, puede que nos encontremos ante algún jefe y nos demos cuenta de que solamente podremos matarlo con las 3 balas de Magnum que de casualidad llevamos y nuestro cuchillo. Si morimos, podremos repetir la batalla contra el jefe, pero de poco nos servirá si no podemos regresar a la caja, teniendo que cargar la partida y repetir media hora de juego, ahora sí, sabiendo que de repente tomaremos el control de otro personaje y que no podremos ni guardar la partida ni ir a la caja.
Las armas de Code Veronica son las de siempre, con las incorporaciones de una ballesta que aunque en su estado natural es muy mala, es demoledora cuando mezclamos pólvora con sus flechas, por lo que cuando la llevemos con nosotros no deberemos tener miedo ni de la versión zombie de Falete. También cogeremos un rifle de francotirador con el que podremos hacer zoom bastante útil para algunas ocasiones pero poco práctico en su manejo, una ametralladora Ak47, unas Ingram, unas Colt Phyton con las que podremos disparar a dos enemigos al mismo tiempo y finalmente, un arma láser similar al Rail Gun del Quake 3. En cuanto a armas, el juego nos ofrece lo esperado, con el gran aliciente de que por primera vez, el cuchillo puede ser útil si somos hábiles con él, en especial contra los zombies a los que apuñalaremos repetidas veces cuando están en el suelo, pero en mi caso ha sido imprescindible cuando, como decía, me vi obligado a matar a un jefe con 3 balas de Magnum y el cuchillo. Todo un acierto.
Al final del juego seremos recompensados con un «Modo Batalla» en el que deberemos avanzar por un escenario con el personaje que seleccionemos mientras nos cargamos a todo lo que se mueva, pudiendo hacerlo tanto en primera como en tercera persona. Cada personaje tiene diferentes objetos y armas con los que comenzaremos, aunque el escenario será siempre el mismo con cualquier personaje, variando solamente el jefe final, que será uno de los que nos hayamos encontrado durante el juego. Es un añadido que se agradece, pero con poca chicha.
En resumidas cuentas, tras años de hype por parte de mis amigos, resulta que me encuentro con el peor juego de la saga (obviando esas cosas en primera persona que han salido para PSX). Quizás sea el segundo peor cuando juegue a Resident Evil 6: Pro QTE Edition, pero ese día aún no ha llegado. Resident Evil: Code Veronica no es un mal juego, es largo, tiene diferentes localizaciones, tiene una historia bastante completa (pueda gustar o no), podemos controlar a tres personajes y ofrece una buena experiencia survival horror en sus inicios, pero por desgracia todo esto no es suficiente para destacar. Tiene unos jefes muy sosos cuya fuerza y resistencia es proporcional al número de tentáculos de que disponen, tiene una parte final más mala que Wesker, la mítica música de la sala de guardado es ahora una mariconada, es repetitivo, tienes que reiniciar la consola para poder cargar la partida y además, salvo en su soberbio comienzo, es aburrido en conjunto.
Muy buen análisis. Para mi gusto es el mejor RE después del RE: Remake y el RE 1 original. Es cuestión de gustos, obviamente, pero creo que se valora mucho porque fue la última entrega con un buen balance entre fantochada y survival horror. Vale que Wesker ya muestra sus superpoderes, pero al menos su agilidad y ojos tampoco desencantan tanto como que caiga en la lava y no se muera.
Respecto al modelado de los personajes, me parecen de lo mejor. El único machote a la moda de aquellas era Steven… Sí, metro total y su parecido a Leo DiCaprio es brutal, todos lo pensamos la primera vez que lo vimos. Pero Chris estaba fuerte, no hipertrofiado como en los siguientes RE… Pero Claire, Wesker, y sobre todo, los hermanos Ashford tienen una carisma y una personalidad brutales.
La música, para mí gusto, es la mejor de todos los RE aunque coincido en la repetitiva de la sala de guardado. Las melodías de piano y la música de la batalla final me ponen los pelos de punta (y todavía lo siguen haciendo).
Las ubicaciones y algún puzle podrían ser más originales la verdad, también estoy de acuerdo… Pero al menos hicieron un juego largo y que mola jugar. El submarino también sobra… Yo flipé muy basto cuando lo ví la primera vez… Pero ya sabes ¡son japoneses!
El cuchillo tiene mucha relevancia, y las BOWs también dan sustos. Los bichos del brazo pajillero hipertrofiado no siempre te saltan por los mismos sitios jajaja
Y qué decir de la historia, vale que tanta mansión aburre… Pero la base secreta de la antártida y (atención spoiler) el enfrentarse en un helipuerto en plena tormenta de nieve a un ser mutado y ciego y saber que fueron sus propios hijos quienes le convirtieron en Nosferatu mola un huevo (la maldad superior se hereda en los Ashford) así como el trasfondo de todos los personajes y sus historias. Además, documentos… documentos everywhere!!! :-p Y no todo es avanzar con autoguardado, tienes tu tinta y tus máquinas de escribir…
Respecto a versiones deciros que la primera, la de la Dreamcast es la mejor a modo de historia. La X mete más cinemáticas con fantochada y gráficamente no mejora nada (comparado en persona en PS2 vs DC hace muchos años), es más: los colores estaban más logrados en la versión original. Para la DC salió una versión (solo en japonés) que era más completa aún que el RE CV X, la cual tiene un amigo mío coleccionista y me la tengo que jugar (y analizar). Al parecer esa sí es la créme de la créme.
Sea como fuere, cada uno tiene prioridades y gustos en esta vida… Pero sinceramente yo a este juego le pondría también un 7. En cuanto repare la DC haré un análisis y comparación del original con la versión X, y otro más de forma independiente para la versión esta limitada japonesa.
Un saludo y no olvidéis rezar, porque después del RE Zero, CV y el Alone In the Dark el auténtico SH ha muerto…
Te tenía miedo XD
Es completamente cierto que la versión «X» introduce solamente elementos que sobran, como algunas escenas de Wesker con Claire que te muestran demasiado pronto las fantasmadas que es capaz de hacer.
En que sea el RE que menos me ha gustado hasta la fecha, me baso en que, obviando fantasmadas y otros elementos, es el que más aburrido me ha resultado. El 5, a pesar de ser un continuo WTF y ser un desastre como RE, ofrece una experiencia cooperativa muy entretenida.
«bichos del brazo pajillero hipertrofiado» XDD
Pues a mi Nosferatu no me gustó (aunque sí lo hizo mientras estaba atado); creo que es un enemigo que no pega con lo visto hasta ahora en la saga… y supongo que puede que sea normal que sea distinto debido a la naturaleza alienígena del virus, pero me esperaba un mejor diseño. Lo mismo digo de Steve mutado, te persigue con un machete y solamente puedes correr porque de dos golpes te mata, pero de repente, se muere de un disparo sin motivo aparente. Además, es el machete con el que contabas que Nosferatu te atacaría (se de ve desde la sala de guardado cuando Nosferatu aún está atado).
100% de acuerdo con las melodías de piano, en especial las de la segunda mansión de los Ashford en la isla. Lamentablemente, llegados a este punto, ya estaba en proceso de aburrimiento y esa segunda mansión me pareció fuera de lugar.
La versión X de PS2 incorpora además unos filtros que difuminan los colores tal y como dices. Estos filtros de efecto motion blur no está presente en el original de Dreamcast. Me pasé un tiempo configurando la TV hasta que me di cuenta de que sobraban; el juego solamente lucía bien poniendo al máximo la opción de «contraste dinámico» de la TV, que hace más vivos los colores. Para mi era otro juego, puesto que las texturas mejoraban un 200%, mientras que con la opción desactivada, todo era pura textura de colores planos. En la versión de Dreamcast, no pasaba.
Creo que aún nos quedan buenas alternativas survival horror a las que jugar, pero tenemos que rebuscar en el pasado debido a la casualización del mercado.
Lecho, el auténtico SH no ha muerto: ha cambiado de nombre y formato. Se llama DARK SOULS XD
Varias cosas…
1º: Enhorabuena por EL ANÁLISIS. Para mí, el mejor del blog, fuera coñas, estás inspirado. Haz cosas, que te van a salir bien. XD
2º: ¿El virus es de naturaleza alienígena? Ni me había enterado…
3º: El juego a mí también me gustó mucho, aunque los defectos que habéis escrito son irrefutables. Quizá haya un factor nostalgia al ser el mejor Resident Evil posible en su momento, y el último en el que te sientes indefenso. Pero, sí, quizá demasiada duración y cosillas por pulir. También me pareció muy fácil, no sé a vosotros, pero sólo recuerdo atascarme brevemente en la Antártida y no tener problemas con ningún bicho, ni falta de balas. Molaría que se hubieran atrevido a poner enemigos humanos que tuviesen otra táctica para matarlos, o, por ejemplo, un combate de desgaste con un Wesker humano y sin superpoderes, en el que tuvieses que perseguirlo y debilitarlo y pudieses triunfar o fracasar, alterando el final. Pero claro, ahora es muy fácil decirlo. XD
4º: Píllate una Wii de 2ª mano (tiradas de precio, y más en UK) y te pasas el 0 y el Remake (el Remake mola mucho).
5º: El Survival Horror está muy vivo: Demon’s Souls, Dark Souls y, en 5 días, Dark Souls 2. Todavía han conseguido pulir más esa sensación de «No voy a meterme aquí porque me van a reventar vivo», o «Mejor voy al achique». Ningún juego ha rescatado y actualizado tan bien la sensación de meterse en un sitio y CAGARSE VIVO ante la posibilidad de que aparezca un bicho GIGANTE y que de una hostión nos devuelva a la miseria. Además, hay puzzles, traiciones, plataformas, trampas, secretos… Sera difícil que otro juego cuide tanto esa sensación de terror ante lo desconocido, pero también de satisfacción al superar las dificultades. Soy un pesado, pero DADLE ONLINE ANTES DE QUE CIERREN LOS SERVIDORES.
En un documento nombran que el virus fue encontrado en los restos de una hormiga reina y que, además, es de origen alienígena. Voy quedar fatal porque no lo encuentro por ningún lado XD, pero recuerdo quedarme a cuadros cuando lo leí. Con la cantidad de friki-wikis que hay acerca de los Resident en los que incluso se inventan miles de teorías, me extraña no encontrarlo ¬¬’
El Resident Evil zero me llama bastante, pero probé el remake en su día y ufff, lo de quemar a los zombies con gasolina teniendo en cuenta el escaso inventario parece estresante. Igual es acostumbrarse…
Gracias por lo del análisis, aunque si te digo la verdad lo hice a las prisas XD Supongo que el estar de semi-vacaciones es un +5 en análisis y currar 14 horas al día un -20.
De Dark Souls lo que me da miedo es el tema de cargar y cargar la partida. ¿Abundan los puntos de guardado?
En Dark Souls el concepto «Cargar Partida» no existe. El sistema es muy fácil de entender una vez juegas, pero complicado de explicar; lo voy a intentar:
En Dark Souls hay unas hogueras, que son «La Casa», como cuando juegas al pilla pilla. Cuando las tocas, la partida se guarda, tu salud y tus pociones se recargan, tienes acceso al baúl, puedes reparar tu equipo, invertir almas (puntos) para subir de nivel… pero también vuelven a la vida los enemigos que has matado hasta ese momento, entre toque de hoguera y toque de hoguera (salvo los jefes finales, que no reviven). Por lo tanto, tocar una hoguera puede ser una decisión muy importante, ya que, si has explorado una zona y te ha costado superarla, tendrás ganas de tocar la hoguera para volver a estar al 100%… pero, a la vez, intentarás avanzar sin tocarla innecesariamente para tener la zona limpia de enemigos… CON EL TERROR A QUE TRAS LA SIGUIENTE PUERTA APAREZCA UN CABALLERO OSCURO CON UN ESPADÓN Y TE REVIENTE VIVO XD.
Y sí, las hogueras abundan (¡gracias a todo!), y en cada fortaleza o área vas a tener una hoguera bien a mano. Cuando te matan, la penalización es volver a la última hoguera que has tocado, perdiendo todas las almas que habías obtenido hasta ese momento. Las almas se quedan en el punto donde te mataron o te moriste, y puedes recuperarlas (algo parecido al equipo en el Diablo 2, que tenías que volver a por él cuando te mataban).
JUEGAZO.
Más claro que el agua. Suena interesante… aunque me dará que querré tener hijos, buscar curro y formar una familia en la hoguera antes de avanzar XD
XD. A mí lo que me molaría es ver a alguien de vosotros jugando por primera vez con una bolsa de palomitas al lado y ver como os morís, como os caéis en las trampas, como os revientan online y, sobre todo, vuestra cara de dolor, sufrimiento y pavor cuando os enfrentéis a un jefe final. Esa cara, esa cara… esa cara que tan bien conocemos los HOMBRES DE VERDAD. Esa sensación de «pique», de «Ahora esto es algo personal, maldito juego de mierda». XD
Pero también ver vuestra extrema felicidad al superar los desafíos y al conseguir las gratificantes recompensas que el juego ofrece.