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Rogue Legacy / Análisis (PC – 2013; PS3, PS4, PSVita – 2014)

En ocasiones, uno se encuentra sin querer una joya independiente, que no puede parar de recomendar a todo el mundo. Ese sería el caso de Rogue Legacy, un videojuego desarrollado por dos personas que ha conseguido conquistar audiencias de todo tipo. Puede que por el componente de dificultad muy bien logrado, o por su generación aleatoria de niveles. Quizá por la similitud con Castlevania, o incluso por su gráficos retro. Pero lo que no se puede negar, es que Rogue Legacy se ha convertido en un fenómeno indie, especialmente a raíz de su lanzamiento en consolas Playstation.

La historia de Cellar Door Games no deja de ser la historia de muchos desarrolladores independientes: falta de medios, múltiples proyectos defenestrados y la completa dedicación para conseguir el sueño de lanzar juegos. Curiosamente, la historia de Cellar Door, y por consiguiente, de Rogue Legacy, es contada en el propio juego. Durante la aventura, nos encontraremos salas con cuadros, que nos contarán la historia de antiguos proyectos de Cellar Door, sobre que versaban y el tiempo que estuvieron en desarrollo. Una reflexión interesante en un mundo veloz que solo mira el éxito, y rara vez mira que se dejó por el camino. Y contado de una manera original y totalmente integrada en la aventura.

¿Y qué es Rogue Legacy? Un plataformas de acción, al mas puro estilo «Metroidvania», un género del que ya hemos hablado por aquí. Inspirado claramente en los Castlevanias de Playstation, controlaremos a un caballero que se adentra en un castillo para vengar la muerte de su padre, que murió en el mismo castillo. Ante todo, y quiero remarcarlo, Rogue Legacy dista en muchos aspectos de los clásicos Castlevania. Durante la aventura no podremos guardar de manera propiamente dicha la partida. Si morimos, volveremos a empezar, pero con un heredero, es decir, nos irán sucediendo nuestros propios hijos al morir. Y esta característica resulta crucial a la hora de entender el juego, ya que nuestros herederos variarán de muchas formas.

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La característica de los herederos que nos van sucediendo altera la jugabilidad, y se convierte en la base de Rogue Legacy, lo cual provoca y en parte justifica su existencia como rogue-like. El juego generará un nuevo castillo cada vez que nos adentremos, es decir, no tendremos dos niveles iguales cada vez que muramos y nos sucedan. Por lo tanto, de nada sirve aprenderse estancias, o diferentes enemigos, serán totalmente diferentes y cambiarán de estructura cada vez, a no ser que usemos la figura del arquitecto. El arquitecto estará siempre al comenzar una vida en la puerta del castillo, y a cambio de quedarse con un sesenta por ciento del oro que recolectemos en esa vida, dejará el castillo como en la vida anterior. Esto resulta útil para cuando queramos enfrentarnos a los jefes, ya que su localización también variará.

Volviendo al tema de los herederos, una de las multiples curiosidades de Rogue Legacy reside en la genética de los personajes que nos vayan sucediendo. Este hecho condicionará los runs que hagamos, puesto que un heredero puede ser daltónico, u otro puede ser enano. Incluso nos encontraremos alguno que no puede ver en tres dimensiones o uno que es disléxico, y verá todos los textos con las letras cambiadas. Aparte, también influirá en que cada sucesor, será de una clase distinta, que van desde el típico caballero hasta la clase dragón, claramente inspirada en Skyrim. Ante todo, en Rogue Legacy hay variedad, y cada vez que entremos al castillo, tendremos una experiencia completamente diferente.

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Los desarrolladores comentaron una vez que la gran inspiración de Rogue Legacy fue Demon’s Souls, y en parte tienen mucha razón. En la saga Souls, nuestro personaje pierde todas las almas al morir, y en la siguiente vida estamos casi obligados a llegar hasta nuestro cadáver para recoger esas almas. En Rogue Legacy pasa algo muy parecido. En el castillo nos encontraremos monedas, rompiendo todo tipo de objetos o acabando con los enemigos. Estas monedas nos sirven para mejorar al personaje al principio de cada vida, o para comprarle mejor equipamiento en el herrero, o runas en la hechicera. El problema radica en que cada vez que vamos a entrar al castillo, Caronte nos obliga a darle todo el oro sobrante para dejarnos pasar. Este hecho nos llevará a usar muchas de las vidas del personaje con el firme propósito de recolectar todas las monedas posibles, y así poder mejorarlo. Habrá situaciones donde consigamos monedas y no podamos gastarlas por el precio exponencial de las mejoras.

En cuanto a las mejoras, hay de todo tipo, y sobre todo, suelen tener muchos niveles y márgenes de mejora. Por ejemplo, la salud la podremos mejorar hasta 75 niveles, al igual que la magia. Otras mejoras servirán para aumentar la cantidad de oro que encontramos, o reducir el pago a Caronte, que puede ser mejorado hasta tener que darle solo la mitad del dinero que nos sobre, dándonos un margen en la siguiente odisea en el castillo. Sin mejorar el personaje, estaremos totalmente vendidos, porque cada zona de las cuatro del castillo posee diferentes enemigos, cada vez mas fuertes. Y para completar el juego, necesitaremos adentrarnos en las cuatro zonas, y explorarlas casi a fondo, todo con el propósito de encontrar a los cuatro jefes y poder desbloquear la puerta del principio del castillo, la cual nos lleva al jefe final.

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El juego posee gran cantidad de gags a otros juegos, como uno muy rebuscado a la saga Sonic, que prefiero no estropear. O el gag a Skyrim, que no solo se resumen en el dragón, sino que una de las clases tiene como habilidad el famoso grito de «Fus-Ro-Dah!». Los chicos de Cellar Door no ocultan en ningún momento sus inspiraciones, y casi se confiesan grandes fans de otros juegos que les han llevado hasta Rogue Legacy. Porque el juego no deja de ser una mezcla de géneros, eso sí, muy bien llevada y que no dejará de asombrarnos.

Volviéndolo a comparar con la saga Souls, tiene en común su factor de adicción. Las primeras vidas de Rogue Legacy, al igual que en la saga Souls, serán confusas. No sabremos que estamos haciendo, o si realmente somos tan malos jugando. Pero pasada la primera hora, empezaremos a tomar el control de la situación, y acabaremos en una espiral cuya única meta será completar el juego. Y este factor es el que distingue, entre otros, a un juego correcto de un juego excelente, estando el que nos ocupa en los segundos.

Sobre todo, diría que Rogue Legacy es un gran ejemplo de como llevar bien un juego rogue-like con generación aleatoria de niveles. Un género que se ha puesto de moda en la escena independiente, y que muy pocos están llevando bien, como Rogue Legacy o los chicos de Chucklefish con el aclamado Risk Of Rain.

Muy recomendado para los fans de los plataformas de acción, y especialmente, para aquellos que buscan un juego con retos, y donde no le den nada mascado. Un juego a la antigua usanza, de puro descubrimiento y satisfacción al acabarlo.

Rogue Legacy [2013]
9
Obra maestra
Analizado por

Salvatore

Bajista frustrado y amante de los videojuegos metido a periodista. Es un jugador de PC y Nintendo de nacimiento y que se declara fan de Hideo Kojima, de los shooters de los noventa y de los Arctic Monkeys.

8 Comments

  1. Varok dice:

    Muy interesante… Y muy original lo del daltonismo o esas cosas jaja. Desde luego pinta genial, viendo algun video la verdad es que me dan ganas de jugarlo.

    Por cierto, lo que no vi fue lo de las clases diferentes… son todas parecidas o cambian mucho de unas a otras?

    1. Salvatore dice:

      Hay bastantes clases, pero a cada sucesor, el juego te obliga a elegir entre tres personajes, con clases aleatorias. Hay unas clases básicas, y otras que salen de mejorarlas con oro. Te puedes encontrar a un Paladin, Asesino, el «Lich King/Lich Queen» como en Warcraft, un ninja o el mismo Dragón. Cada una tiene una salud base, habilidades y magias distintas. Y ya depende de la genética de cada uno, vas añadiendo. También hay clases como el spelunker que encuentran mucho mas oro y por defecto pueden situar en el mapa las salas especiales y los tesoros, pero a cambio es mucho mas debil y hace menos daño.
      Con el tema de la genética, te vas a encontrar con que tu personaje rompe cosas al tocarlas, son enanos, otros son gigantes y algunos incluso no ven bien de lejos (o de cerca). El peor de todos sin duda es uno que pone el juego del revés.

      Aparte, durante los runs, te encuentras con estatuas para rezar. Te pueden dar cosas como una moneda para que Caronte no te cobre en la siguiente vida, o incluso te pueden perjudicar (y hasta ahí puedo leer porque una de ellas es un gag muy bueno)

      Resumiendo, en los runs sobre todo influye la clase, y muy especialmente la genética. Si te sale uno de los sucesores que está loco, vas a tener un problema, porque se llena de enemigos imaginarios que te hacen daño, o si te sale el que le tiene miedo a las gallinas, que te atacan. Tiene de todo el juego, y no paras de soltar carcajadas durante la partida.

  2. Vainas dice:

    Muy buen análisis. Concuerdo en muchas cosas, pero, sinceramente, cogí este juego con unas ganas tremendas y acabó por decepcionarme bastante. Tras entender el funcionamiento engancha mucho, pero llega un momento en el que ves con claridad que vas a tener que estar horas y horas grindeando para poder llegar lejos, y si no eres paciente, puede acabar cansando.

    Yo lo dejé aparcado con bastante desgana, ya que llegué a un punto en el que para comprar una mejora necesito meterme en el castillo a hacerlo casi perfecto, y sólo de pensarlo me muero de pereza. XD Creo que es injusto, ya que eres penalizado con mucha severidad, y también, como dices, por poderte salir una parrilla de héroes muy mala con la que el castillo se va a hacer muy complicado. Es como si fuese para alargar las horas de juego deliberadamente. Si no hubiesen quemado tanto con los jugadores, lo tendría por juegazo, pero ahora mismo me tendría que mentalizar mucho para jugarlo, sabiendo el porrón de horas de repetición que tiene por delante. Te recomiendo el Faster Than Light, si te gustó éste, FTL te va a enamorar!!!

    1. Salvatore dice:

      El juego peca de excesivo grindeo, eso es cierto. Pero mas o menos se puede acabar en unas 20 horas si tienes cierta pericia y te haces buenos runs de oro. Llega a frustrar, y mucho, pero en cuanto tienes cierto nivel y te toca una clase buena, matar a los jefes no es excesivamente complicado. Lo difícil es matar a los jefes remix.

      El FTL lo tengo, y es genial. De hecho, lo analicé en la otra web en la que estaba, y creo que le di la misma nota a este. El tema del rogue-like espacial unido a la cantidad de variables que posee lo convierten en un juego muy especial. Eso sí, al original no jugué, lo compré cuando salió la Advanced Edition.

  3. Jotaoerregee dice:

    Menudo vicio llevo al Rogue… Lo pille el mes pasado que lo daban en el Plus y vaya tela, y la verdad no me lo explico, porque avanzar no avanzo prácticamente nada xd pero vamos… cuando no se a que darle me lo enchufo y me tiro un buen rato muriendo.
    Me pasa algo mas o menos parecido a lo que me pasa con el Dark Souls xddddddd se que voy a morir continuamente, pero tiene algo que no me deja separarme de el jajajaja

    1. Salvatore dice:

      Y lo que te queda, es mi juego de ratos muertos preferidos jaja.

  4. EduZRO dice:

    Muy original lo de la herencia genética. Si engancha a lo FTL podría ser mi perdición. Vainas tiene un análisis escrito del FTL desde hace meses pero no se atreve a publicarlo por motivos que aún no entendemos XD.

    Lo de alargar los juegos de ese modo es algo muy típico y que es en cierto modo comprensible en juego gratuitos como Punch Quest, pero no en un juego de pago. Una buena experiencia de unas pocas horas puede ser muy gratificante.

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