The Walking Dead / Análisis (PC, XBOX 360, PS3, iOS – 2012)
Previously, on The Walking Dead…
– Año 2005: Sale al mercado Fahrenheit, de Quantic Dream, mezclando aventura gráfica y quick time events, con alguna toma de decisiones y una presentación cinematográfica. Se estrella en su parte final de juego y presenta muchos errores, pero resulta ser un aceptable juego.
– Año 2005: Nace Telltale Games a partir de exempleados de Lucas Arts, con ganas de hacer lo que mejor saben: aventuras gráficas. De un tiempo a esta parte, comienzan a adaptar películas o series al formato aventura gráfica (Parque Jurásico, Regreso al Futuro).
– Año 2010: Sale a la venta Heavy Rain, con un estilo parecido al de Fahrenheit, pero subsanando muchos de sus fallos. Resulta ser un juego con una gran capacidad narrativa, muy cinematográfico y capaz de mantenernos pegados a la aventura en todo momento.
– Año 2012: Telltale Games lanza a la venta por capítulos el videojuego The Walking Dead. Los nueves empiezan a verse por doquier, los premios a «Goty 2012» se suceden, y decenas de blogs lo recomiendan encarecidamente.
– Año 2013: La primera semana del año me compro el juego en las rebajas de Gamersgate y, tras finalizarlo, me doy cuenta de que me he pasado las 12 horas que dura el juego en tres sentadas. Me queda la sensación de haber jugado a una aventura gráfica con una historia sensacional, que varía según las decisiones que vayas tomando, pero que el GOTY 2012 le queda muy lejos.
– Día 23 de enero de 2013: Con medio análisis escrito, me pongo a investigar y a revisar los hilos de todos los personajes del juego, y me doy cuenta de que todo es tan plano, que me llevo el chasco de la semana y me pongo a corregir el análisis.
The Walking Dead. Ante el éxito de la adaptación a serie de televisión de los cómics de Robert Kirkman, Telltale se anima con el videojuego, una aventura gráfica de las de toda la vida con algunas partes de QTEs, muy simplificada en lo jugable, pero con todos sus esfuerzos puestos en la narrativa. A través de 5 episodios de unas dos horas de duración cada uno, viviremos la historia de un grupo de personas que luchan como pueden por sobrevivir al apocalipsis zombi. The Walking Dead no es una historia grandilocuente de zombis a gran escala, sino una historia muy adelgazada que se centra en cómo unos pocos personajes luchan por sobrevivir en un mundo que ya no es tal, sus relaciones y cómo la situación es capaz de llevarlos al límite de sus psiques.
Jugablemente The Walking Dead es muy simplón. Podemos desactivar muchas ayudas (recomendado), como que se señalen los objetos con los que podemos hacer esto o aquello o un texto que nos cuenta qué sucederá si tomamos esta u otra decisión en un diálogo. Nos moveremos con WASD y el puntero para buscar por el escenario objetos para recoger y utilizar. En mi opinión, The Walking Dead se estropea en muchas zonas en las que, intentando transmitir tensión, lo único que consiguen es transmitir hastío. Por ejemplo:
– Cruza este puente. Para ir de A a B, pulsa W. Ya está. Sí, eso es todo, en decenas de ocasiones el juego nos pasará el control jugable para no hacer nada más que darle para delante sin más; tan cutre es, que no nos dejará ni movernos hacia los lados, ni hablar con nadie, ni retroceder; solamente avanzar unos metros como antesala hasta que salte el próximo QTE simple y aburrido.
Otra parte de su desarrollo que no me ha convencido para nada es el desarrollo de los puzzles. Hay muy pocas alternativas, padecen de una linealidad total. Otro ejemplo: atranca esta puerta. Bueno, pues para atrancarla, deberás, por este orden y sin desviarse:
1) Hacer un QTE.
2) Pasar el puntero sobre eso que tienes ahí tirado en el suelo, lo único en toda la pantalla que puedes tocar, y clickar.
3) Hacer otro QTE.
Otro ejemplo más: cruza por este sitio. De acuerdo, con un vistazo rápido al escenario, tú ya has visto lo que tienes que hacer. Pero, ¡lo sentimos! Para que te aparezca el segundo icono sobre el objeto que has de utilizar, el de la mano, primero tendrás que ir a hablar con todos los miembros del grupo, a ver qué se cuentan. Una vez lo hayas hecho, entonces sí, aparece el icono de la mano dibujada sobre el objeto y ya puedes avanzar. En serio, esto pasa en el juego. El único episodio donde realmente he visto alternativas a hacerlo de un modo u otro ha sido en el número 2, para mí el mejor hecho sin ninguna duda.
Tampoco me gustaría pasar por alto otro detalle que no me ha gustado, y es el siguiente: en el juego, si fallas algunos QTEs, puedes morir, viendo una pantalla de carga breve y retomando el QTE donde lo dejaste. Este pequeño detalle tan simple, nos sacará del juego en más de una ocasión. Quizá el estilo de Heavy Rain, esto es, endurecer el QTE si lo estamos haciendo mal y posibilitando continuar el juego con alguna pérdida, le hubiera sentado mejor a la inmersión. Mi pregunta es: entre meter estas partes con menos jugabilidad que un matutazo y poner otra de las interminables cinemáticas del título, ¿qué diferencia hay?
Sí, es cierto, quizá no se deba machacar tanto al juego por estas cosas, ya que entonces estaríamos vomitando sobre cualquier aventura gráfica. Pero en un juego que te bombardea sobre cómo la historia se adapta a tus decisiones, que te transmite el poder que tienes para modificar el juego, encontrarse con tan poca «chicha» jugable deja un regusto un poco amargo.
Hablemos del punto fuerte del juego: su extraordinaria narrativa. Pocos juegos recuerdo en los que haya sentido tanto por sus protagonistas: tristeza, alegría, curiosidad, rabia, enfado, compasión… el trabajo actoral es realmente formidable. El doblaje (en inglés) se merece un sobresaliente y hay escenas y diálogos muy bien escritos y cuidados, en los que se pasa bastante tensión y que logran transmitir, utilizando un lenguaje muy cinematográfico, empatía y una montaña rusa de sensaciones. Os aseguro que llegaréis a encariñaros con algunos personajes, tendréis ganas de reprobar la actitud de otros e, incluso, puede que os dé rabia (a mí me ha pasado) perder la oportunidad de conocer más a otro superviviente. Superviviente chica y periodista, cómo estaba la tía, bufff.
Las diversas situaciones a las que nos enfrentaremos están construidas de modo que recaiga en nosotros la posibilidad de actuar o no, de fracasar en nuestra labor o triunfar, y de arrastrar, en nuestra relación con los demás, los favores o putadas que les hayamos hecho anteriormente. Tendremos que elegir entre ayudar a uno o a otro, con el correspondiente «¡Gracias!» o su contrario «¡Voy a joderte por esto, hijo de p***!». Ver cómo la relación de Lee, el protagonista, con los demás evoluciona según cómo les tratemos durante todo el juego ha sido inolvidable. El juego engancha y siempre querremos «un poquito más de esto», entre otras cosas, gracias también a las duras situaciones que tendremos que afrontar, plasmadas con unos planos cuidados y dignos de la mejor serie de TV que recordéis.
Siempre hay un pero, y es el siguiente (quizá debas saltarte este párrafo si no quieres llevarte una pequeña decepción ante el juego): Telltale nos ha conseguido engañar de principio a fin. Olé su trabajo y cómo ha conseguido tomarnos el pelo a lo largo de los 5 episodios, pero nos la ha dado con queso. La sensación durante el juego, sensación que no nos abandonará ni un momento, es la intriga de pensar en las alternativas a cómo hubiese seguido la historia si hubiésemos ayudado a otros supervivientes, quién estaría vivo o muerto, quién llegaría al final con vida, qué tendríamos que haber hecho para salvar más vidas. Los creadores de The Walking Dead han conseguido que, mientras juguemos, nos imaginemos un enorme árbol de posibilidades con respecto al devenir de la historia, y ganas de rejugar los capítulos para intentar otras cosas en los diálogos y en los QTEs. Lamentablemente, esto es mentira, el juego sigue por donde ha de seguir, y que te quede claro, la mayor parte de ese árbol de salidas a situaciones y vidas que siguen o se cortan es mentira. Una mentira que te vas a tragar sí o sí, pero mentira, obrada de forma maestra por Telltale.
Con una segunda temporada anunciada y la salida en formato físico con los 5 episodios este año, a The Walking Dead le queda cuerda para rato. No me gustaría que, viendo la nota, te llevases una decepción. Más bien, preferiría que te quedases con estas frases del análisis:
«Me queda la sensación de haber jugado a una aventura gráfica con una historia sensacional…»
«…pocos juegos recuerdo en los que haya sentido tanto por sus protagonistas: tristeza, alegría, curiosidad, rabia, enfado, compasión…»
«…ver cómo la relación de Lee, el protagonista, con los demás evoluciona según cómo les tratemos durante todo el juego ha sido inolvidable.»
P.D.: Se me olvidaba: el juego no está del todo bien optimizado y hay ralentizaciones. Es recomendable quitar las ayudas, al menos las de los diálogos, y no está ni doblado ni traducido, pero mejor así: el trabajo de voces es sensacional y es un inglés muy fácil de seguir. 24 euros en steam, pero es carne de oferta (12 euros costó en las ofertas de Navidad).
Te dije… que limpiases… la cocina… jajaja
Los QTE y Fahrenheit de ‘Q’uan’T’ic dr’E’am han hecho sin duda mucho mucho daño… basta ver a este juego o incluso shooter actuales como la campaña de Battlefield 3 o incluso God of War 3, entrega en al cual han dejado de ser un apoyo a la jugabilidad y han pasado a ser el foco central de los combates. Los que juegan muy de vez en cuando se lo flipan, pero nosotros sentimos que perdemos el control de nuestros personajes. Se agradece que no te mueras si fallas o que utilicen este elemento con el objetivo con el que ha sido creado; la toma rápida de decisiones tal y como tu harías en la vida real. Está bien que al menos, aunque el final vaya a ser el mismo, notes que la relación con tus compañeros va cambiando (y que no puedas pasar de une extremo a otro en cuestión de minutos, como en Fable).
El viejo del coche me recuerda a alguien del borderlands… acojona más que los zombies!
En Broken Sword cogías los objetos en el orden que te diese la gana y te las apañabas; el orden y cómo hacerlo era tu problema. Perdóname que te lo diga, pero todo esto es culpa de la consolización del PC y el lastre de las bajas resoluciones de los televisores convencionales, que necesitaban resaltar los objetos para que destacasen un poco en las bajas resoluciones a las que se movían los juegos.
¿Cual era la nota original pre-chasco?
Estoy de acuerdo, algún QTE tiene su gracia, pero focalizar todo en ellos es una mierda muy grande. Si dices que el God Of War 3 los ha aumentado, no lo entiendo, con el buen sistema de combate que se habían currado. Por ejemplo si hay una situación en la que un bicho te agarre, como en los Residents, pues está bien darle rápido al botón para soltarse antes. Es como que hay una carencia en el sistema de combate y lo arreglan metiendo un QTE. Que aprendan del Dark Souls.
Gracias por el análisis!
Está claro que es un juego dirigido sobre todo a fans de la serie. A nivel personal tengo que decir dos cosas:
1) Tengo que jugármelo
2) Todavía espero una aventura gráfica mejor que Traitor’s Gate :p
Traitor’s Gate, ni me suena. ¿Es la típica noventera? Este Walking Dead, como juego ligero y que enganche está bien, si te gustan los zombis, a por él.
ah! y genial análisis!
Traitor’s Gate es una aventura gráfica de las de antes, con puzzles de verdad que eran algo más que «ve allí y activa el generador».