Coded Arms fue un shooter lanzado por Konami durante el año 2006 para PSP. Tiene el mérito de ser el primer shooter para PSP, pero sus virtudes terminan ahí. Tomamos el control de un hacker que se infiltra en una antigua máquina de entrenamiento militar denonimada AIDA para robar importantes datos. En esta realidad virtual, debemos avanzar por los niveles y eliminar a los jefes de cada sector con el objetivo de llegar al Kernel del programa.
Explorando Coded Arms
No, en esta ocasión no hay mucha exploración. El sistema AIDA está fuera de control y se dedica a recopilar datos de todas partes, siendo una excusa bastante mala para meternos a buscar datos que jamás llegamos a ver. En Coded Arms nos limitamos a recorrer sectores conformados por tres partes y niveles cada uno. Así, a lo largo de 3 sectores, primero iremos a la ciudad, luego a una base abandonada y finalmente a unas ruinas alienígenenas. Estas son las únicas fases que encontraremos en el juego y que se repetirán continuamente. Los niveles están compuestos por una serie de pasillos y habitaciones que se generan aleatoriamente. Podríamos pensar que de este modo la variedad estaría asegurada, pero es que casi todos los niveles son idénticos. Los niveles son pequeños, feos y aburridos, limitándose a ser pasillos con unos cuantos objetos decorando los escenarios y algunos enemigos desperdigados por el mapa.
El tipo de controles de PSP no se adapta demasiado bien a los shooters, y es por ello que Coded Arms nos presenta tres tipos de configuración distintos. Con la que viene por defecto, nos moveremos con el stick analógico y miraremos con los botones (X, círculo, cuadrado y triángulo). Podemos invertir la configuración para movernos con los botones y mirar con el stick analógico para apuntar de un modo algo más preciso, obteniendo la típica configuración de un zurdo, algo a lo que los diestros tardarán en acostumbrarse.
En la parte superior derecha podremos ver un mapa en 3D del escenario, pero dado el reducido tamaño de los escenarios no llegaremos a mirarlo demasiado, siendo algo más estético que práctico.
Armas y enemigos
Son los ingredientes básicos de cualquier shooter. Los enemigos de Coded Arms son robots, soldados futuristas, mosquitos e insectos con forma de escorpión. Todos demuestran una completa falta de originalidad y su comportamiento no parece demasiado inteligente. En ocasiones nos dará la impresión de que se cubren, pero lo más probable es que sencillamente se estén moviendo para tener ángulo de tiro y así poder dispararnos. Lo cierto es que todos los enemigos parece que tienen una clara ausencia de IA o un gran trastorno por déficit de atención, ya que parecen estar cada uno en su mundo, ajenos a lo que sucede y disparando de vez en cuando. Los tres jefes que hay tampoco resultan interesantes.
El número de armas es bastante grande (30 armas) y además podemos equipar mejoras tanto a las armas como a nosotros. Por ejemplo, partimos con 100 de salud, pero a base de mejoras podemos llegar a 250. La munición y las mejoras las obtendremos al matar enemigos o las recogeremos por el escenario.
Todas las armas tienen 5 atributos que son: daño físico, eléctrico, de luz, de fuego y viral, siendo estos tipos de año más efectivos según el enemigo al que disparemos. Por ejemplo, quitaremos más salud a los robots con daño eléctrico y a los insectos con daño de luz. Las armaduras que nos equipemos también pueden tener bonificaciones para algunos tipos de daño en concreto.
Gráficos, sonido y esas cosas
Los efectos y los gráficos del juego no son malos y hubiesen estado bien en otro juego que diese la talla, pero en éste no llegan a compensar la balanza. En general, todo el juego hace un uso abusivo del efecto bloom para difuminar las texturas y los bordes de los polígonos, pero tampoco es que quede mal. Aunque el movimiento cuando miramos no es demasiado fluido, las imágenes por segundo son bastante estables salvo cuando hay muchos enemigos en pantalla, que además suelen ser todos iguales. Si miramos a nuestro alrededor, veremos casi siempre las mismas texturas en los mismos pasillos, teniendo desde los pocos minutos de juego una sensación parecida a cuando recorríamos los pasillos azules de Wolfenstein 3D. Las armas no están mal diseñadas y sus efectos tampoco son malos, pero entre que siempre nos faltará munición y que el juego es malo, da igual.
Los efectos de sonido son muy pocos y cumplen su función de un modo muy justo. Da igual el lugar al que disparemos, que el sonido siempre será el mismo. Todas las voces estarán en inglés, pero los textos han sido traducido al castellano, algo que se agradecería si nos interesasen y si además estuviesen bien traducidos.
Multijugador
Coded Arms dispone de un modo multijugador wireless para hasta 4 jugadores. Tenemos el típico modo deathmatch, último hombre en pie y una especie de modo en el que todos deben ir a por el que porta una especie de señal. Las armas del modo multijugador se desbloquearán a medida que las obtengamos en el modo para un jugador, por lo que las partidas pueden resultar bastante desequilibradas si algunos se han terminado el juego y otros no. Afortunadamente podemos usar unos sets de armas predeterminados para todos los jugadores, aunque eliminará la gracia de pasarse niveles cuando juguemos en solitario. El lag también está presente en este modo wireless, aunque tampoco es un gran problema, sobre todo si tenemos en cuenta que lo probaremos durante unos minutos y jamás volveremos a jugar.
En resumen
No se muy bien cómo ha llegado este juego a mi PSP o cómo me ha podido dar por llegar hasta el final de este shooter clónico simplificado al máximo. Que sea el primer shooter para PSP podría tener su mérito, pero no es una excusa suficiente como para lanzar un juego tan simple. Su única virtud es que no parece tener errores, algo que tampoco es difícil dado el escaso número de opciones que incluye.
Los análisis de los juegos malos son los mejores, lo malo es que para analizarlos, hay que jugarlos.
Viendo las fotos parece que robaron cosas de Halo, Metroid Prime, CoD, y en general cualuier shooter anterior.
Sigue investigando como llego el juego a tus manos, puedes sacar una tesis
Tuve una de las primeras PSPs y… no había demasiado a lo que jugar. Me lo dejaron y bueno, pasaba muchas horas en la cafetería de la universidad.