Creador de Super Meat Boy: El DRM causa más pérdidas que la propia piratería
En el siguiente enlace del blog del creador de Super Meat Boy, analizado en Jarcors.com aquí, Tommy Refenes expresa su opinión acerca de la sobreestimación del efecto de la piratería y de que las soluciones DRM no hacen más que incrementar las pérdidas. Aquí se me viene a la cabeza StarForce… jamás he instalado en mi ordenador un juego con dicha protección sin antes evitarla a toda costa por muy recién desprecintado que estuviese mi juego. Son medidas que solamente afectan al usuario que ha pagado por su copia, los cuales se lo pensarán 2 veces antes de incluir de nuevo en su biblioteca otro juego dicha protección. Según palabras textuales de Tommy:
«Creo que puedo decir con casi total seguridad que Super Meat Boy ha sido pirateado al menos 200.000 veces; de todos modos, creo que estas copias no habrían alterado demasiado el dinero obtenido de mi proyecto. Team Meat no ha tenido pérdidas en todo el año debido a la piratería y no creo que demasiados desarrolladores las tengan.»
Suponemos que se refiere a que la gente que ha pirateado su juego podría o no haber comprado una copia del mismo en caso de no disponer de la opción pirata, por lo que no hay ningún modo de calcular las pérdidas reales.
«Es imposible saber con certeza las intenciones de la gente. SimCity está siendo un auténtico fracaso y muchas compañías intentan encontrar nuevas formas similares de combatir la piratería sin antes pararse a pensar cuales son las pérdidas reales.» En el mercado físico es de algún modo más fácil calcular dichas pérdidas cuando existen stocks sobrantes, pero en el mercado digital, no existe un stock y además el coste de obtener tu juego gratuitamente puede ser nulo. Si existen 300 copias digitales ilegales, difícilmente puedes saber cuántas de esas 300 personas habrían comprado tu juego.
En referencia a las soluciones DRM para reducir las pérdidas no físicas causadas por la piratería: «Si gastas x$ en investigación para tu nuevo método DRM que impedirá a la gente utilizar su copia ilegal del juego, esos x$ que inviertes en investigar son directamente cantidades cuantificadas que puedes aplicar a modo de pérdida para las copias legales, pero de ningún modo puedes afirmar que con esos x$ de inversión hemos ganado tantos dólares en ventas debido a que las intenciones de la gente no se cuantifican.» Al contrario, la decepción de los compradores del nuevo SimCity que quieren su dinero de vuelta debido a la gran decepción de su juego al que no pueden jugar, sí es cuantificable.
Completamente de acuerdo. Es más, las DRM fastidian también al que compró el juego original ya que muchos de nosotros utilizamos copias de seguridad para evitar dañar seriamente los juegos orginales con el uso.
Cierto, el único perjudicado es el usuario legal. ¿También recuerdas el caso StarForce? No me compraba ningún producto con dicha protección ni loco y si la desesperación era considerable por llevar esperando un tiempo por el juego, buscaba el parche anti StarForce antes de comprarme el juego. Esto viene a decir que en algunos casos, la propia medida anti DRM es la que proporciona compradores legales.
Con StarForce no compré ningún juego. Siempre me negué. Un amigo mío tenía uno, un Brothers in Arms creo recordar y al final le quedaba un montón de archivos que, tras instalarlo de nuevo se lo detectaba como no original o algo así. Tuvo que saltarse la protección para jugárselo de nuevo LOL
Yo me los pillaba, pero como la protección se instalaba al ejecutar el juego y no antes, siempre era posible utilizar un parche para evitar que se instalase la protección… entonces me pregunto yo la utilidad de la misma. Yo es que me pongo loco si cualquier aplicación me instala servicios del sistema operativo que se ejecuten continuamente aunque no la estés utilizando.