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¿Madurarán más los videojuegos?

Últimamente está en boga el manido tema de que un videojuego debe ser considerado bueno si sus mecánicas lo son, y que la historia es algo accesorio. Es cierto que es más importante que el videojuego sea divertido, variado, que no caiga en la repetición de mecánicas y que nos plantee un reto capaz de transmitirnos progreso; vamos, que nos haga poner el cerebro en funcionamiento. También es verdad que viene casi por obligación que, a más historia y a más temas que tocar en un juego, más textos extensos y mayor utilización de escenas cinemáticas como recurso.

Ahora bien, trayendo una comparación con el cine, somos capaces de disfrutar de una buena película sin necesidad de escenas caras o una fotografía que nos llame la atención. Un buen guión puede hacer de una película sin apenas efectos una gran obra (se me ocurren «12 Hombres sin Piedad» y «The Man From Earth», cuyas dos horas de metraje transcurren en una salita). Lo que trato de decir es que un videojuego puede ser capaz de contarnos una historia o tratar un tema sin tener que abusar, por decreto, de una cinemática o asistir a un script en primera persona. Más aún, esta historia y tema a tratar puede ser variado y alejarse de los tópicos «Marine salva al mundo» o «Grupo de bandidos se unen para luchar por el bien».

Os lo planteo desde el siguiente prisma: un tema que me toca muy a fondo por mis cuestiones personales es el relacionado con las enfermedades mentales. No se me ocurre ningún videojuego que hable de esto, tan cercano a nosotros (y tabú, por exclusión social y cobardía). Sin embargo, el cine y la literatura los tratan con cercanía, sin miedo, con un mensaje positivo y con el cariño que son capaces de dar y de recibir estos enfermos. Del mismo modo, pocos videojuegos hablan, por ejemplo, de la explotación laboral, el control de los medios de comunicación, los tiburones financieros que controlan el mundo, la cohesión de una familia, la ternura de una relación entre padres e hijos… y un infinito número de temas que sí podemos encontrar en cine o libros, pero que no son tratados en los juegos.

Se me viene a la cabeza Bioshock, del que a mí sus mecánicas no me parecieron nada del otro mundo, pero que por hablar sobre cosas como las consecuencias de un igualitarismo excesivo y la lucha por escapar de él, consigue que te llame y destaque sobre el 95% de los juegos del mercado. Silent Hill 2, por ejemplo, que trata sobre un tema tan tabú como la eutanasia de una forma natural y muy original; o Braid, que nos habla nada más y nada menos que del acoso; y, además, sin utilizar ni un sólo segundo de escenas cinemáticas. Los Assassin’s Creed, que personalmente tampoco me apasionan, sí tienen mi voto de confianza por plasmar, o intentarlo al menos, períodos históricos novedosos para tratarse de un videojuego. The Walking Dead, juego muy recomendable a pesar de no ser ninguna maravilla, habla sobre una relación paternal con sencillez y ternura.

Os planteo lo siguiente: ¿creéis que la madurez en cuanto a que un videojuego pueda tratar estos temas y no verse castigado por ello en ventas llegará? Y, ¿llegaremos a ver esto o el medio está limitado y tratar estos temas será una excepción y no una norma?

vainas

Con un pasado y presente consolero, actualmente disfruta también de las viejas glorias de PC. Un analista implacable que juega a todo lo que se le cruza, da igual el género, puede con todo.

3 Comments

  1. neeonez dice:

    Luego comento de un modo más extenso; pero creo que te olvidas de algunos juegos:

    Heavy Rain: Un poli adicto a los tranquilizantes, con alucinaciones y en el que tú mismo tienes la libertad de adquirir un trastorno obsesivo que irá a mayores si no se trata. Recordemos la escena en la que el camarero nos pregunta: «si sigue abusando de lo que ya sabe, me quedaré con usted para siempre»; y nos preguntamos… pero joder! si me tomo siempre las putas pastillas! El juego nos engaña, caemos en la trampa de la extrema complejidad de las enfermedades mentales y optamos por el camino incorrecto, por ignorancia, porque creemos que es lo correcto en base a lo que vemos. Cuando termina y descubres que llevas horas y horas de juego equivocado, te arrodillas ante el guión. ¿Qué pasa con sus otros personajes? ¿Con el asesino del Origami? ¿Con su madre?.

    Alice: Sencillamente te introduces en una mente enferma, llena de elementos representativos, recreando toda una vida. Sorprendente la batalla con la reina de corazones y sencilla pero efectiva escena final.

    Otros juegos como kane & Lynch tratan el tema de un modo algo secundario y clásico, apoyado en la vilencia… y juegos como GTA están plagados de personajes con algún tipo de problema; se atreve a representar a tíos maltratando a sus mujeres, travestismo, abuso, acoso, adicciones al sexo, a las drogas… etc.

    ¿Y Alan Wake? ¿Y el reciente Catherine?

  2. vainas dice:

    Sí, pero son pinceladas, no basan su historia principalmente en eso. El Kane & Lynch es pegar tiros y el Heavy Rain, aunque me pareció un gran juego, pues eso… QTEs e intros exageradas. ¡Ojo! Un aplauso por los ejemplos que pones y los mil más que habrá, que, por lo menos, intentan ofrecer algo diferente, pero… no sé.

    Tengo ese miedo, que en los videojuegos no sea posible salirse por completo y en serio de disparos pasilleros facilones, intros y QTEs. Y que, si se salen de eso, y lo mismo para la historia que ofrecen, sean castigados en ventas. Es que juegos que mezclen mecánicas variadas, historia profunda y madura, toma de decisiones, que no abusen de intros… pocos.

  3. neeonez dice:

    Pues si ejemplos como Alice o Heavy Rain no te convencen del todo; ¿Podrías poner un ejemplo de mecánica de juego que trate dicho tema? ¿Y la explotación laboral? ¿Y la crisis financiera? Debemos tener en cuenta que en el juego, se juega; salvo en los Metal Gear. No podemos pretender desarrollar una trama con diálogos como en 12 hombres sin piedad, sin salir de la habitación. Hace muchos años teníamos las típicas aventuras basadas en texto, que muchos echan de menos por su diversidad temática; imaginarte que por ejemplo mantenías una conversación con una sensual señorita.

    Creo que fuera del género de las aventuras gráficas es tremendamente complicado tratar dichos temas; sin enemigos, sin pasillos, sin leña… sencillamente te queda algo a lo que no jugar… si queremos ver lo mismo que en una peli; pues para eso mismo tenemos el cine, estando ambos tipos de ocio cada vez más desdibujados; http://jarcors.com/parientes-proximos/

    Siento llevarte la contraria jeje, conste que coincido contigo al 95%, pero así tenemos más diversidad de opinión.

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