Análisis PC

Painkiller: Battle Out of Hell / Análisis (PC – 2004)

Hace no demasiado que hemos hecho el análisis de Painkiller, un gran juego que en el año 2004 resucitaba la fórmula de los juegos de acción de principios de los 90, ésto es: muchísimos enemigos en pantalla, un buen arsenal de armas y un argumento prescindible.

A finales del mismo año nos llegaba su expansión, algo que viendo la última escena cinemática del juego original era ya esperado. Lucifer había muerto pero Alastor se presentaba para ocupar su lugar, siendo ahora nuestro objetivo derrotarlo. Nuevamente, lo que juguemos apenas tendrá relación con la historia, algo que si no te ha importado en Painkiller, tampoco te importará en Painkiller: Battle Out of Hell, la expansión de la que hablamos.

Durante el mismo año habíamos podido disfrutar ya de Doom 3, Far Cry, Call of Duty, Unreal Tournament 2004… y Half-Life 2 estaba ya a punto de salir del horno. Pero no, no hablamos de un juego similar, puesto que aquí lo que importa es recorrer unos niveles gráficamente espectaculares mientras hordas de enemigos se abalanzan contra nosotros. Nuevamente, tenemos más de lo mismo.

Lo que aporta Painkiller: Battle Our of Hell

Nada más iniciar la expansión veremos una cinemática que a pesar de que artísticamente no está mal, la sincronización labial es de lo peor que he visto en mi vida, problema que se incrementa exponencialmente cuando en nuestro idioma escuchamos que nuestro protagonista, Daniel Garner, está doblado por Tomás Rubio. Tomás; si nos lees, tu voz era entrañable en muchos grandes juegos como Broken Sword, pero es que da la sensación de que os dan los textos sin ni siquiera ver lo que estáis doblando.

He aquí el motivo por el que nunca me han gustado los circos.

He aquí el motivo por el que nunca me han gustado los circos.

La expansión se compone de 10 niveles que a diferencia del original, tienen un diseño muy inconsistente y a diferencia del original, tenemos que hablar también de inconsistencia artística. Resulta paradójico que los mejores niveles o momentos de esta expansión son aquellos en los que nos enfrentamos a pocos enemigos o directamente no nos enfrentamos a ninguno, teniendo tiempo para observar lo que nos rodea.

Los dos primeros niveles son impresionantes en su faceta artística. El primero es un orfanato repleto de niños poseídos y muñecos que cobran vida. El segundo nivel es un parque de atracciones terrorífico con payasos que nos recordarán al de It, la obra de Stephen King que también contaba con una adaptación cinematográfica muy regular. A partir de aquí, visitaremos localizaciones más típicas como una versión de Leningrado en plena guerra, una mina llena de piratas, una ciudad con zombis o un laboratorio lleno de soldados futuristas y enfermeras tetonas que nos atacarán con jeringuillas.

Esta expansión nos trae dos nuevas armas con una marcada estética gótica; una es un rifle de francotirador con zoom que lanzará 3 cuchillas similares a las estacas con su disparo primario y un montón de bombas saltarinas con el secundario. El otro arma es una ametralladora con lanzallamas, arma que podríamos haber echado de menos en el original. De todos modos, estas dos nuevas armas no se integran demasiado bien en el juego, pero tampoco llegan a romper el gran equilibrio que había en este aspecto.

Son muchos, pero nunca demasiados para nosotros y nuestro arsenal.

Son muchos, pero nunca demasiados para nosotros y nuestro arsenal.

Los efectos de iluminación y las vistas que en ocasiones podremos contemplar son espectaculares, pero parece que no se ha puesto el mismo esfuerzo que antes en cuidar cada elemento individual de los escenarios, contando además con varios elementos experimentales que, como explicaré más adelante, no encajan demasiado bien. Los efectos de sonido son nuevamente muy buenos y la banda sonora es más de lo mismo que ya habíamos visto.

El diseño de los enemigos es también ahora muy bueno, con la única diferencia de que en general, son ahora más resistentes, pero no es algo que no podamos solucionar caminando hacia atrás mientras pulsamos las teclas de dirección mientras disparamos con el arma que mejor se adapte a la situación y al tipo de enemigo.

Painkiller: Problems Out of Hell

Los problemas del juego comienzan ya cuando en el segundo nivel nos montamos en un vagón de una montaña rusa para disfrutar de un viaje a toda velocidad mientras, permaneciendo estáticos, disparamos a los innumerables enemigos que nos atacarán desde lejos. Todo está diseñado de un modo sobresaliente, pero es el hecho de permanecer inmóviles lo que hace que todo quede de un modo demasiado artificial. Viviremos más momentos como éste y como decía, no terminan de convencer.

En otras ocasiones el diseño de niveles parece sencillamente romperse, teniendo que entrar a través de portales que sin ningún sentido nos transportan a otras áreas inconexas. ¿Sabéis cuando las expansiones de los juegos de antes estaban desarrolladas por estudios más pequeños que recurrían a ciertas tácticas jugables que hacían que la experiencia se pareciese más a la de un mod amateur? Pues éso.

A pesar de lo fallos, la ambientación de cada lugar sigue estando lograda.

A pesar de lo fallos, la ambientación de cada lugar sigue estando lograda.

A pesar de que solamente hay un jefe final al que tendremos que eliminar de un modo bastante ridículo, hay una serie de mini jefes que no termino de comprender. Por ejemplo, al final del Coliseo aparecerá un gigante al que no podremos hacer daño a no ser que apaguemos unas hogueras que hay encendidas en el centro. Pues bien, deducir la posible relación entre apagarlas y hacer que el gigante sea vulnerables es, como comprenderéis, complicado. Aún aceptando lo anterior, veremos que en el cuarto nivel nos enfrentamos a varias arañas gigantes durante el transcurso del mismo, las cuales sangran y mueren al cabo de unos pocos disparos. El problema está en el al final del nivel nos espera otra idéntica con la única diferencia de que tendremos que vaciar más de medio arsenal para matarla y que además no sangra. Lo lógico sería pensar que no le estamos haciendo daño al igual que al bicho del Coliseo, habiendo un método alternativo, pero no lo hay. Ésto tiene solamente un nombre: inconsistencia.

Algunos niveles están muy bien, pero en otros veremos unas texturas de muy baja resolución que parecen puestas a toda prisa. Además, en ocasiones nos caeremos por sitios de unos pocos metros en los que supuestamente moriremos por ser demasiada altura. De nuevo, el problema está en que en otras ocasiones tendremos que tirarnos obligatoriamente desde alturas cinco o seis veces mayores sin apenas hacernos daño. Como guinda del pastel, nos toparemos con sitios en que no podremos saltar por chocar contra paredes invisibles que hay sobre nosotros. También tenemos una serie de fases más típicas de un juego de plataformas en las que deberemos hacer saltos casi imposibles, lo cual no sería un problema si el cargado rápido funcionase bien… pero no, el tiempo de carga es excesivamente largo.

Veredicto

Si quieres acción sin complicaciones y te gustó el original, ve a por esta expansión. Te gustará, aunque un poco menos. Existen por lo menos otras dos entregas más de Painkiller que además tengo en la estantería y para ser sincero, no soy demasiado optimista.

Painkiller: Battle Out of Hell [2005]
6.5
Bueno
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

1 Comment

  1. Varok dice:

    Ahhh… los juegos de antes. La verdad es que esos tipicos errores tenian cierto encanto. Lo terrible es que con la tecnologia actual, haya cada vez mas en vez de menos errores xDDDDD

    Buen analisis, a ver si un dia me pongo y pruebo esta saga, q como ya te comentara en el anterior analisis, me tiene buena pinta

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