Tras el lanzamiento de Painkiller en el año 2004 fueron muchos los juegos que intentaron imitar su fórmula y la mayoría de ellos no tuvieron el éxito esperado. ¿En qué consisten los ingredientes de la fórmula? Pues en ponernos a decenas de enemigos en pantalla junto con un poderoso arsenal de armas parar que los eliminemos sin pensar en otra cosa. La velocidad, los reflejos y la potencia de fuego conforman la mecánica de juego. Esta fórmula es la clásica de mediados de los años 90 que fue puesta al día de nuevo por Serious Sam en el año 2001. La expansión de Painkiller, Battle Out of Hell, nos ofrecía la misma experiencia pero con una mecánica de juego muy inconsistente que hemos descrito en nuestro análisis de Painkiller: Battle Out of Hell.
En el año 2007 nos llegaba Painkiller: Overdose, una nueva entrega en la que tomamos el control de un nuevo personaje llamado Belial, un ser mitad ángel y mitad demonio que ha estado atrapado en el infierno durante miles de años. Un sortilegio enlazado a Lucifer lo ha mantenido atrapado en la jaula, pero tras la muerte de Lucifer en el Painkiller original, Belial planea su venganza. Todo ésto, que tampoco es mucho, se nos cuenta a lo largo de tres cinemáticas perfectamente dobladas al castellano pero muy repetitivas y aburridas. La historia de Painkiller: Overdose es más bien mala, haciendo que la del Painkiller original, que ya de por sí era de andar por casa, parezca incluso interesante. De todos modos no es una buena historia lo que buscamos en esta continuación, sino un gran repertorio de monstruos, un buen diseño de niveles, un extenso repertorio de armas y sobre todo, acción.
El desarrollo de Painkiller: Overdose
En esta ocasión no ha sido el estudio de People Can Fly el encargado de desarrollar el juego, sino otro estudio bastante nuevo llamado Minware Studios. Resulta que el juego comenzó como un mod desarrollado por la comunidad de Painkiller, pero finalmente y con el apoyo tanto económico como profesional de People Can Fly, se convirtió en un juego comercial. El caso es que los inicios como mod del juego se notan mucho más de lo que nos gustaría, habiendo muchos elementos sin pulir y otros tantos que sobran que no deberían estar en un producto comercial, tal y como explicaremos en los siguientes apartados.
Aceptando el Pacto
Una vez comencemos la partida haciendo click en «Aceptar el Pacto» veremos cómo Belial se libera de su prisión y arranca la cabeza a uno de sus guardianes, la cual por cierto será nuestra primera arma. Comenzamos a jugar y la pantalla no tarda en llenarse de hordas de enemigos a los que debemos eliminar con nuestra primera arma, la cabeza del demonio. El caso es que algo no va bien; el disparo primario es un rayo rojo que sale de los ojos de la cabeza, que apenas hace ruido y que actúa como si fuese un láser, mientras que el disparo secundario es un grito que sin animación alguna, mermará la vida de nuestros oponentes cercanos. Es algo parecido al ataque de cuando nos transformamos en demonio pero en su versión light. Ninguno de los dos modos de ataque tiene carga o munición finita, por lo que no estamos ante algo parecido al Painkiller, que también era el nombre de nuestra arma básica en el juego original. El caso es que mi primera impresión con esta arma fue la de estar jugando a algo bastante descuidado, un claro ejemplo de arma que no debería estar, pero que como estaba en el mod de Painkiller en el que se basa el juego, la han dejado. De todos modos, su ataque primario es útil en las ocasiones en las que debemos apuntar a objetivos concretos y de reducido tamaño en la lejanía, pero no es nada espectacular.
Este primer escenario, sin ser excepcional, da el pego, pero hay muchos elementos decorativos bastante faltos de polígonos o de lógica que sobran. Seguimos avanzando y vemos más enemigos de un diseño que sin estar mal, no es lo que desearíamos. Cogemos otra arma… es el Razor Cube, un cubo que mediante el disparo primario se descompone para luego hacer que sus trozos giren a modo de cuchilla al igual que el Painkiller. Su disparo secundario es… lanzar el cubo para que haga lo mismo que el disparo secundario del Painkiller pero de un modo muy cutre. Es el Painkiller pero en versión cutre!! Su animación a la hora de atacar deja también mucho que desear. No nos desesperemos… avanzamos y cogemos la Escopeta de Hueso… una escopeta como la de Painkiller pero aún más lenta!! Es la escopeta de Painkiller pero en mala!! Al menos en este caso las animaciones del arma son buenas.
Entrando en materia
Comenzamos por lo bueno del juego, el diseño de niveles de Painkiller es maravilloso, sobre todo desde el tercer nivel hasta el final del juego. No es que los niveles estén diseñados al milímetro para la acción, sino que me refiero a que son muy bonitos. Actualmente es habitual que todos los juegos sigan una estética muy parecida durante todo el juego, con pequeños matices para cada nivel, pero en Painkiller cada nivel tiene una ambientación totalmente distinta y en este caso la variedad en las localizaciones es incluso mayor que en sus predecesores. El trabajo de Mindware Studios en este aspecto ha sido sobresaliente. Entre muchas otras localizaciones hay una tumba egipcia, un desierto, un estudio de cine, un poblado vikingo, un zepelín, un parque de atracciones, una granja, una estación espacial, un paisaje de fantasía que parece recién sacado de una película de Disney, una planta nuclear, unas trincheras en plena guerra de la independencia y así hasta 16 niveles. Estos niveles son además inmensos, algo que, aunque a priori debería ser bueno, se convierte en una de las lacras del juego, ya que en general, querremos terminarlos cuanto antes.
Los enemigos en sí también son una genialidad y son únicos para cada ambientación; nos atacarán granjeros, tentáculos, escorpiones, hombres invisibles, casetas de campo que lanzan gallinas asesinas, enfermeras, bacas que caminan de pié, vikingos, magos, alienígenas, clones de frankenstein cargados eléctricamente, fetos mutantes, zombis, graffiteros… y un sinfín de enemigos especialmente diseñados para este juego. En total, tendremos a 60 nuevos enemigos sin contar a los reutilizados de las entregas anteriores. Cuando veamos a un clon de Napoleón en una silla de ruedas y con una pierna amputada que nos dispara con un cañón equipado a su silla, pensaros… Qué es ésto? Es ético dispararle? La misma sensación tendremos cuando veamos a enemigos de cartón piedra que se nos echan encima en la fase del cine, que dado que no tienen demasiado volumen, solamente podremos matarlos mediante alguna explosión.
EL juego usa el motor gráfico de su predecesor, que 3 años después de su lanzamiento y a pesar de los avances aún daba la talla. Cabe destacar los impresionantes efectos de niebla y nieve en poblado vikingo. Los efectos de sonido son aceptables, pero la música, aunque no es mala, puede llegar a cansar en algunos niveles que son largos. Misteriosamente han eliminado la música Heavy-Metal de las batallas, siendo sustituidos en la mayoría de las ocasiones por temas instrumentales que hacen que echemos de menos una música más cañera.
Antes de finalizar con las cosas positivas del juego, me gustaría volver a subrayar lo genial que es la parte artística de los niveles de este juego y ahora, si me lo permitís, vamos con la extensa enumeración de los problemas del juego.
¿Por qué este gran esfuerzo a la hora de crear a los niveles y el repertorio de enemigos es inútil?
Es todo un problema de diseño. Los enemigos son muchos y variados, pero mientras que en un nivel original de Painkiller teníamos que eliminar como mucho a 180 enemigos, aquí el número de enemigos por nivel es de más de 300. Como sabemos, los enemigos no se suelen repetir entre nivel y nivel, por lo que matar a los mismos cuatro tipos de enemigo durante más de media hora, puede llegar a cansar. Los niveles están divididos en zonas diferenciadas que deberían garantizar la variedad. Así, el nivel de la granja continúa con un restaurante de comida rápida con clara inspiración en un McDonalds y termina en una carnicería de despiece de pollos. El nivel de fantasía comienza en un bosque para continuar por castillos y terminar con el poblado de los gnomos. Aunque los niveles en sí sean también variados, todo se reduce a ir al punto de control, recuperar vida, esperar a que aparezcan los enemigos, acabar con todos e ir al siguiente punto de control para repetir el proceso. Es algo diferente a lo que habíamos visto en otros Painkiller, que aunque seguían esta mecánica, no recuperábamos tanta vida en los puntos de control y parecían estar más integrados con el juego.
Volviendo a los enemigos; todos recordaremos a esos tediosos enemigos que portaban una lanza en Painkiller y en Painkiller: Battle Out of Hell. Cuando matabas a los enemigos, la lanza caía al suelo y desprendía un gas venenoso que mermaba tu vida al pasar por encima. Pues ahora el concepto de los gases venenosos se ha explotado hasta la saciedad. Más de la mitad de enemigos nos lanzarán algún tipo de gas que debido a la naturaleza del juego nos afectará sí o sí. Policías antidisturbios, graffiteros, árboles vivientes, granjeros, soldados radioactivos, zombis… la lista de este tipo de enemigos es muy extensa y será una constante en el juego. Esto es un problema, ya que en muchas ocasiones veremos cómo nuestra vida se reduce sin saber muy bien por qué. El hecho de que Belial apenas emita ruidos y que cuando lo hace sea de un modo aleatorio, hará que tampoco sepamos muy bien cuando estamos recibiendo daño. En muchas ocasiones iremos saltando sin que nuestro protagonista haga ruido, pero de repente escucharemos un «hup!» aleatorio y claro, pensaremos que nos están haciendo daño, pero no. El hecho de que el juego no esté compensado, que no haya una curva de dificultad clara y que los escenarios estén repletos de objetos normales que explotarán cuando les disparemos provocando una explosión exagerada, hará que la muerte sea una constante. Los tiempos de carga son excesivos, por lo que nos desesperaremos cuando hayamos terminado con todos los enemigos y, con calma, nos pongamos a recoger oro destrozando los objetos, pero cuando disparemos a objetos que no deberían explotar pero que sin venir a cuanto lo hacen y nos maten para tener que sufrir los tiempos de espera, odiaremos el juego.
Lo mismo ocurre cuando les disparamos a los enemigos, puesto que no emitirán sonido alguno y la mayoría ni se inmutarán ante nuestros disparos hasta que, eso sí, acabemos con ellos. En Painkiller: Battle Out of Hell criticamos que ésto ocurriese con algunos grandes enemigos, pero es que ahora será una constante. Podemos vaciar la escopeta en un solo enemigo sin saber si estamos haciendo lo correcto, tenga o no punto débil. La experiencia de juego de Painkiller: Overdose es bastante inconsistente.
Otro defecto es que, a pesar de que el número de modelos creados para los enemigos es muy alto, han decidido meter de vez en cuando a los mismos enemigos pero con el doble de tamaño, de daño y de resistencia, como si se tratase de un juego de peleas de ir pa’lante de principios de los 90. Algunos están también muy pufados, teniendo ataques que difícilmente podremos esquivar y que mermarán más del 20% de nuestra vida si nos dan. No es un problema si atacan en solitario, pero sí cuando 8 de ellos spawnan delante de nosotros, como en el caso del nivel del estudio de cine y sus operadores de mantenimiento con las pistolas eléctricas.
Repertorio de armas
En el Painkiller original teníamos solamente 5 armas pero muy dinámicas y muy bien equilibradas, algo que fue una de las principales bazas para el éxito del juego. Pues bien, la mayoría armas de Painkiller: Overdose son una decepción.
Aparte de la cabeza y del Razor Cube del que os he hablado, la escopeta de hueso no es nada práctica. Su tiempo entre disparo y disparo es excesivo y como disparo secundario, lanzaremos un ataque para petrificar a los enemigos. La escopeta original de Painkiller hacía lo mismo, pero congelando a los enemgos en lugar de petrificarlos. El caso es que ahora, tras petrificar a une enemigo tendremos que esperar un tiempo antes de poder volver a usar el disparo primario, tiempo que será suficiente para que pasemos por completo de usar su disparo secundario. Lo dicho, la escopeta original pero en mala.
Vamos a hablar ahora de la espada que lanza calaveras. Con el disparo primario lanzaremos tres calaveras que avanzarán lentamente hacia el enemigo mientras se dispersan, por lo que solamente será útil si estamos muy cerca. Con el disparo secundario lanzamos la espada y la controlamos mediante telequinesis. El segundo ataque requiere cierto tiempo del que no dispondremos cuando estemos rodeados de enemigos y el primero solamente lo utilizaremos cuando no nos quede munición de otras armar. Las animaciones son también muy malas, algo que sería perdonable si la experiencia fuese divertida, pero no es el caso.
Tenemos también una pistola de residuos nucleares que lanza ráfagas de líquido radioactivo contra los enemigos y, con el disparo secundario lanzará un gas que paralizará a los enemigos causando poco daño. Debido al ángulo de tiro de su disparo primario, tampoco resultará muy útil, siendo otro arma que dejaremos para cuando no tengamos munición.
Por último, para terminar con las armas mal implementadas tenemos unos huevos de detonación remota. Mediante el disparo primario lanzamos uno y, si volvemos a pulsar el disparo primario, haremos que explote. El disparo secundario sirve para lanzar más huevos antes de hacer que éstos exploten. Será un buen arma para cuando hay grandes grupos de enemigos, pero tampoco es algo que se integre demasiado bien con la experiencia Painkiller. Estas granadas hubiesen sido más apropiadas como arma extra para usar en cualquier momento (como las típicas granadas) o como disparo secundario de otra arma. De todos modos, la experiencia de pegar 20 a un enemigo para ver cómo explota, resulta gratificante.
Hablemos ahora de las armas que sí están bien, destacando una ballesta con zoom que dispara tres flechas con el disparo primario y cabezas de duende explosivas mediante el disparo secundario, que aunque se parece bastante al rifle de francotirador de Battle Out of Hell, hace su función. El disparo primario de la ballesta es una mezcla entre el lanza estacas y el lanza shurikens del juego original. Tendremos también un lanzacohetes con ametralladora secundaria que cumplirá los deseos de todos aquellos que quieran ver cómo los enemigos saltan por los aries, y es que además lo harán, y muy alto. Tanto la estética como las animaciones de estas dos armas está a otro nivel, muy por encima del resto.
En general, todas las armas salvo estas dos últimas están mal equilibradas. El Razor Cube causa mucho más daño del que debería y el resto de armas muy poco daño. A todo esto se une el problema de que la munición será muy escasa, estando obligados a usar todas las armas, incluso aquellas que odiamos. Que no haya munición suficiente es un lastre en este tipo de juegos.
Más problemas jugables
Durante todo el tiempo que he estado jugando a Painkiller: Overdose he estado deseando terminar cuanto antes todos los niveles salvo unos pocos que me han dejado un buen sabor de boca y que precisamente son aquellos más cortos. Como sabemos los enemigos soltarán su alma cuando los matemos y, al acumular 66 almas, nos transformaremos en demonio para causar ataques totalmente devastadores. El caso es que en esta nueva entrega hay cosas que mosquean, como que los enemigos salgan ahora disparados a metros de altura cuando los matas, dejando su alma a muchos metros de ti. Cuando matamos a otros, misteriosamente su alma aparecerá en la otra punta del escario en el que nos encontremos y debido a que el tiempo que tenemos antes de que desaparezcan es limitado, será difícil cogerlas todas y, además, no será por nuestra culpa.
Los Jefes Finales
Todos recordaremos a esos entrañables jefes finales de Painkiller, algunos gigantes y otros no tanto pero con otras cualidades que los hacían entrañables. Pues este juego tampoco da la talla en este apartado. El primer jefe es uno de los enemigos normales del juego pero en gigante. El segundo es Cerbero, el perro de 3 cabezas que protege la entrada del infierno; pero que en esta ocasión es una criatura escasa de polígonos que porta dos cabezas en las manos, lugar al que tenemos que deducir que hay que disparar, pues el perro éste ni se inmuta ante nuestros disparos. Me recuerda al conejo que tiene mi novia como mascota, que cuando lo pisas sin querer no hace ruido. ¿Cómo vas a saber entonces si le has hecho daño? En este caso, Cerbero es unas 100 veces más grande y el hecho de poder dispararle solamente a un pequeño área dificultará la tarea.
Por último tenemos a un jefe final que no os spoilearé, pero es que sus animaciones son tan cutres que me dan ganas de hacerlo. Su cirujano también le ha debido matar los nervios para no sentir dolor, como el dentista la semana pasada con los dientes de mi madre.
Las cartas del tarot negro
Al igual que en Painkiller, en Overdose tendremos que cumplir unas determinadas condiciones en cada nivel para desbloquear una carta especial. Estas cartas pueden darnos habilidades activas (cartas doradas) o pasivas (cartas plateadas), y necesitaremos dinero tanto para colocarlas como para eliminarlas. El efecto de las cartas plateadas durará todo el nivel y el de las doradas 30 segundos desde que las activemos.
Existen varias ranuras para poder usar varias cartas simultáneamente por nivel, pero solamente podemos usar las cartas doradas una vez por nivel y además, todas al mismo tiempo. Hay cartas doradas para aumentar nuestra vida, causar el doble o el triple de daño, hacer daño a los enemigos de nuestro alrededor… etc. Las cartas plateadas nos dan habilidades como un incremento en nuestra salud máxima, en nuestra armadura o una segunda oportunidad cuando nuestra vida baje demasiado.
Las cartas son muy difíciles de conseguir, requiriendo cosas como terminar un nivel entero usando un arma, mantener nuestra salud por encima de un nivel, destruir todos los objetos del nivel o coger toda la munición. Apenas tendremos munición, por lo que podéis haceros a la idea de terminar todo el nivel usando solamente un arma. Lo mismo con la munición… que tendremos que disparar para coger la que haya en el suelo cuando la tengamos al completo. Si las intentamos coger, salvo en los casos que nos piden terminar los niveles en un tiempo determinado, la experiencia puede ser realmente frustrante. No es que sea realmente difícil conseguirlas, es que será alto tan aburrido que pasaremos de ellas.
En resumen
Si eres fan de este tipo de juegos y sobre todo de Painkiller, puedes probarlo, pero avisado estás de que ésto ya no es lo mismo. Al resto de jugadores que busquen una buena experiencia rápida para poner a prueba sus reflejos, mejor que se abstengan. El juego ha sido vendido a precio de juego estándar y no como una extensión a precio de saldo, por lo que debemos considerarlo como un producto comercial al igual que el resto a la hora de juzgarlo. Un juego con potencial, pero… ¡Se han cargado Painkiller!
Joer… El primero se veia interesante, pero este… Lo peor es q los niveles pintan bien, variados y con toques coñeros, pero con una experiencia de juego asi… Buf
Resulta que hay tres entregas más. He jugado a la siguiente y me he quedado sin palabras. En breve llegará la nota más baja de la historia de la web.