Resident Evil Director’s Cut / Análisis (PlayStation, Saturn, PC – 1996)
Hace un par de semanas me ha dado por revivir esta proeza del juego que dio un pequeño pero gran giro al género Survival Horror, sentando sus bases y para muchos, también alcanzado a la vez las más altas cotas de madurez del género. Resident Evil pulía todas esas grandes imperfecciones jugables que Alone In The Dark nos había presentado en sus tres consecutivas entregas anuales desde al año 1992; no nombraremos las gráficas puesto que el primero fue bastante revolucionario para la época.
Para este análisis hemos jugado a la que para nosotros es la mejor versión del juego original: Resident Evil: Director’s Cut, lanzada para PlayStation, Sega Saturn y PC unos meses después de la salida del juego original. Hablaremos de las pequeñas diferencias con respecto al original más adelante. Para la ocasión, hemos escogido la versión de PlaySation emulada en PC para mejorar ligeramente la resolución y las texturas, no perdiendo bajo ningún concepto la esencia y pequeños fallos gráficos típicos de la época que, al decir verdad, hubiese incluso echado de menos. La versión Director’s Cut incluye también el modo original, que es el que a continuación os presentamos y, dejando de lado los cambios que ha sufrido la saga hasta el día de hoy en sus múltiples entregas, que ganas de enrollarme con el tema no me faltan, comienzo. Venga va, he aquí la degeneración de la saga de la mano de Lechoso en el análisis del Resident Evil 6.
Lo primero que haremos nada más iniciar la partida será seleccionar entre 2 posibles personajes, Chris Redfield o Jill Valentine. La selección de personajes no se limita al «chico» o a la «chica», pues también determina el modo de dificultad y las armas que podremos llevar con nosotros, así como a la presencia o ausencia de tetas. Para disfrutar del juego al 100% y aprovechar todas sus posibilidades, es imprescindible jugarlo con ambos personajes, comenzando preferiblemente con Jill y jugándolo una segunda vez con Chris para mantener el paulatino incremento de dificultad y que nuestra segunda partida siga siendo un reto. A diferencia de Resident Evil 2, aquí las historias no se complementan, pero en su lugar el juego nos presentará distintos finales, aunque muy parecidos, en función de nuestros actos.
24 de Julio de 1998, afueras de Raccoon City, Raccoon Forest, Montañas de Arklay; un grupo de policías de élite denominado S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) es designado par investigar una serie de sangrientos asesinados con marcas de posible canibalismo similares a las que Lechoso dejó en su mando tras ver el trailer de Resident Evil 6. El equipo Bravo es enviado al lugar del suceso pero tras perderse el contacto con ellos, es enviado el equipo Apha, del cual nuestro personaje forma parte. Los miembros del equipo serán atacados por una especie de perros zombie denominados Cerbeus y… y nada. Pues bien, amigos, es aquí en donde podremos disfrutar de uno de los mejores momentos de este juego; una introduccón de serie ultra B con actores reales directamente seleccionados por un mono con falda para la ocasión. «Cutre» es la única palabra para definir a esta escena pero, amigos, esta escena es para mi a día de hoy una de las mejores introducciones de la historia, un camino que debería haberse seguido en sucesivas entregas y el por qué, pues no lo sé; ¿Será el tupé de 2 metros de Wesker? ¿La presentación de los personajes en plan Power Rangers? ¿El atuendo de los actores que parece recién comprado a prisas por la mujer insatisfecha del director justo 2 horas antes del rodaje en el centro comercial de la ciudad y tras haber discutido con su marido la noche anterior?
Aquí os dejo la intro en donde podréis escuchar el desgarrado grito de Chris tras ser abandonados a su suerte por el helicóptero que los transportaba:
Resumiendo un poco, el juego va de enfrentarnos a zombies y criaturas derivadas infectadas con el T-Virus, desarrollado por la Corporación Umbrella, algo que en su día era incluso original. De ahí viene el título original del juego: Biohazard. Tras la introducción, nuestros personajes se esconden en una mansión, siendo aquí en donde se desarrolla toda nuestra aventura. Los escenarios están dibujados a mano y la cámara es fija para cada ángulo, viendo a nuestro personaje en tercera persona y desde distintos ángulos en cada momento, los cuales no han sido seleccionados al azar, sino que se trata de un modo de dotar de tensión e inducir miedo al jugador en muchos momentos. Cierto es que en ocasiones la cámara no es la mejor, pero es compensado con creces por lo sobrecogedor que resulta movernos por sus escenarios, más aún si lo unimos al gran detalle con que cada fondo ha sido dibujado. No nos referimos al gran detalle gráfico, sino a la ambientación lograda, utilizando tonos sepia y oscuros que dan la sensación de movernos entre entornos viejos que, unidos a la gran majestuosidad con la que sus creadores han sabido manejar el sonido y, sobre todos los silencios, otorgan a Resident Evil una de las mejores ambientaciones en conjunto jamás logradas y a miles de años luz de las obras de hoy en día por impresionantes texturas de alta resolución que contengan.
Desde los zombies estándar, hasta grupos de cuervos o los temibles Hunters capaces de arrancarnos la cabeza en cuestión de segundos, todos nuestros enemigos presentan una factura y personalidad impecables. ¿Alguien no se acuerda a día de hoy de su primer enfrentamiento con un Hunter? Los jefes finales son pocos y quizás mejorables, pero puede que sea el único punto flaco del juego; quizás en su día sorprendían, pero rejugándolo años después, es quizás el único apartado que no da la talla y, permitidme que lo diga, pero que tratándose de un juego del año 96 sea lo único que podamos echarle en cara (bueno, también que quizás sea demasiado corto), es algo impresionante.
Durante el juego tendremos que resolver también diversos puzzles más bien sencillos que una vez solucionados nos darán acceso a nuevas armas o a llaves para acceder a nuevas estancias de la mansión. Salvo 2 o 3, el resto quizás sean excesivamente sencillos y de presencia testimonial, pero al menos no rompen la experiencia de juego.
Nos curaremos utilizando Sprays o, como todo buen Jarcor lector de Jarcors.com debe hacer, mezclando una serie de plantas curativas que nos iremos encontrando para no recibir penalización y obtener una buena puntuación al finalizar el juego. Tenemos las plantas verdes que nos proporcionarán una curación estándar, las azules que nos serviran de antídoto ante venenos y las rojas que, aunque sin ningún efecto por sí solas, multiplicarán por 3 el efecto de las demás si las combinamos.
Nos desplazaremos por el entorno con la cruceta/stick/flechas de dirección, apuntaremos con otro botón y dispararemos e interactuaremos con el entorno con un segundo botón. Además, utilizando una tercera tecla/botón accederemos a un inventario limitado para llevar con nosotros las armas y objetos que nos vayamos encontrando.
El sistema de guardado es, como a estas alturas ya sabréis, bastante original. No podremos guardar cuando se nos antoje, sino que solamente lo podremos hacerlo utilizando una serie de máquinas de escribir que nos encontraremos y además, necesitaremos unos rollos de tinta repartidos por el escenario del juego en cantidades limitadas, por lo que si abusamos del guardado, podremos tener grandes dificultades hacia el final del juego. Este método incrementa la tensión de sentirnos bajo una amenaza constante, en donde cualquier cosa podría suceder mientras no lleguemos a uno de nuestros tan queridos puntos de guardado. Más de una vez nos sorprenderemos tarareando la melodía tan pegadiza que suena en estas salas (didondindíindon dindon díin, diiin dóon o algo así).
Tanto los efectos de sonido del juego como la banda sonora son soberbias. Las melodías son pocas y los sonidos del entornos sobresalientes, siendo su mejor baja la ausencia de todo tipo melodía o sonido ambiental en momentos clave de la aventura en los que podrán suceder o no cosas imprevistas, no abusando demasiado de la relación entre [música de combate – enemigo] de la que tanto se abusa en la actualidad.
En nuestra aventura seremos ayudados por otros miembros del equipo Alpha como Barry y Rebecca, la enfermera del equipo. En alguna ocasión, incluso podremos controlar a otros personajes por un corto espacio de tiempo para realizar acciones imposibles de realizar con nuestros personajes.
Volviendo a los personajes, las diferencias entre los dos personajes jugables principales son las siguientes:
- Jill dispone en todo momento de una ganzúa de la que no dispone Chris, teniendo éste que buscar unas pequeñas llaves, habitualmente oxidadas, para tener acceso a ciertas estancias o abrir pequeños cajones con munición o cosas útiles en su interior. En contraposición, Chris llevará consigo un encendedor durante todo el juego, teniendo Jill que buscarlo y llevarlo a mayores en su inventario cuando sea necesario.
- Jill podrá coger un lanza granadas, sustituido por un lanzallamas cuando jugamos con Chris, con la limitación añadida de que solamente podremos utilizarlo en unas estancias concretas. El uso del lanzagranadas y la posibilidad de utilizar distintos tipos de munición (explosiva, incendiaria y ácida), es un gran motivo para jugar a Resident Evil con ambos personajes.
- Chris es más resistente y tiene mejor puntería que Jill, pero dispone solamente de 6 espacios o huecos de inventario para transportar objetos a diferencia de los 8 de Jill.
Las diferencias entre las versiones de PlayStation, Sega Saturn y PC podemos resumirlas en las siguientes:
- La versión de Saturn dispone de unos fondos más coloridos y de mayor calidad en general, sus modelos tienen menos clipping que los de PlayStation y las texturas de objetos y puertas son mejores en general. Además, los tiempos de guardado serán ligeramente inferiores. Esta versión incorpora también el Battle Mode, que es un modo de juego extra en el que recorremos varios lugares del juego con el objetivo de obtener la máxima puntuación y completar los escenarios lo más rápido que podamos.
- La versión de PlayStation tiene una mejor iluminación en los personajes y ciertas mejoras en efectos que utilizan transparencias como el humo, el agua y el fuego. Las cinemáticas son también de mayor calidad en general, así como los efectos de sonido y los tiempos de carga (salvo los de guardado).
- La versiónd e PC es obviamente la de mejores gráficos, en la que existen los menores tiempos de carga y en la única en la que tenemos la opción de utilizar un controlador de aceleración 3D, algo que también puede lograrse haciendo uso de emuladores en las otras plataformas.
Por último, tendremos también el modo Director’s Cut en el que la ubicación de los objetos en el mapa será distinta, así como algunos planos de cámara. Se trata solamente de algún que otro motivo para rejugar Resident Evil antes de la salida de su segunda parde.
Nada más que añadir salvo que, si 17 años después de su fecha de salida no lo habéis jugado, HACEDLO, pero hacedlo olvidándoos de cualquier otro Resident Evil al que hayáis tenido acceso.
No!!! Don’t go!!!
Excelente review compañero. Absolutamente de acuerdo en lo de la presentación tipo power rangers y lo cutre de los actores tipo serie B. Pero para la época ¡era la releche!
<> será una frase épica el resto de nuestra vida gamer, me encantó como broche final. Yo lo tengo original para PC y me encanta 🙂
Un juegazo, qué tensión en la parte final. No sobraba nada, ni hierbas, ni balas de pistola… Un clasicazo, un juego que habría que meter en un dispositivo de almacenamiento si la humanidad fuese a desparecer y tuviésemos que escoger 20 videojuegos que dejar como legado a la especie que vieniese después a nuestro planeta.
Lo jugué hace poquito. El problema fue que me costó bastante acostumbrarme a la forma en que se movía o se daba la vuelta para andar hacia el lado contrario. Ésto, sumado a que no conseguía aprenderme el mapa, hacía que la persona que jugaba conmigo se pusiese un poquito nervioso y casi lo dejo, pero me alegro de no haberlo hecho porque me gustó mucho, más con Jill que con Chris.
¿Hablas conmigo? ………. ¿Me lo dices a mi? …… Dime… ¿Es a mi?
Lo del personaje lo comprendo, pero es ley de vida saberse los mapas del resi al dedillo tras habértelo terminado XD
No me gusta mucho la forma en la que se mueve el personaje en este juego.
Todo es acostumbrarse. Pedro, ¿Te has molestado en imprimir todas las carátulas para cada uno de tus juegos?
falto poner como diferencia q la de saturn tiene el modo battle.
Gracias por el recordatorio. Ya lo hemos añadido : )