Splinter Cell: Pandora Tomorrow / Guía de juego
En Splinter Cell: Pandora Tomorrow, secuela del famoso juego producido por ubisoft, hay guardias a los que matar, cientos de hangares y garitas en los que colarse y un buen puñado de objetivos que puedes ir cumpliendo a tu ritmo. No estamos hablando de un juego con libertad absoluta como Thief: The Dark Project o de un juego con libertad a medias como Dishonored, pues en Splinter Cell predomina la linealidad y el tema de los scripts, pero eso no quita que este juego sea todo un festín de táctica, acción y sigilo.
Índice
1.1. Improvisa
1.2. Usa tu inventario
1.3. Prueba distintas alternativas
1.4. Usa botiquines y ve con calma
2.1. Dili, Timor Oriental
2.2. París, Francia
2.3. París-Niza, Francia
2.4. Jerusalén, Israel
2.5. Kundang, Indonesia
2.6. Komodo, Indonesia
2.7. Yakarta, Indonesia
2.8. Los Ángeles, EEUU, Indonesia
1. Consejos Generales
1.1. Improvisa
En esta guía proponemos un estilo de juego híbrido, una mezcla equilibrada de acción y sigilo. Hay que tener en cuenta que todas las situaciones que se nos plantean a lo largo del juego pueden resolverse de muchas maneras y que, por lo tanto, puedes inventar tu propia manera de avanzar en el juego. Eso sí, sigue siempre los consejos que te den desde la central. Si te sales del guión, se termina la misión.
1.2. Usa tu inventario
El inventario de Sam Fisher es muy amplio, pero es fácil pasar por alto las muchas posibilidades que ofrece y lo útil que puede llegar a resultar. No tengas miedo de utilizar una granada de luz o de humo, un dardo electrizante o un proyectil no perforador. Serán esenciales en múltiples ocasiones. Esta guía no es exhaustiva, ya que algunas fases del juego son de resolución rutinaria y no exigen entrar en grandes detalles. Esta guía se centra, sobre todo, en las que se resuelven recurriendo a la siguiente táctica:
- Apagar todas las luces.
- Esconderse.
- Atraer la atención del enemigo para que se acerque.
- Golpearlo o dispararle.
- Esconder el cuerpo.
- No dejar cabos sueltos.
Hay un número máximo de alarmas por tramo. Si la alarma suena una vez, los soldados enemigos se equiparán con chalecos antibalas. Si suena dos veces, además se pondrán un casco. Si la alarma se dispara por tercera vez, se terminará la misión. Para evitar ésto, esconde siempre a los enemigos que mates o neutralices en la sombra. Si no lo haces, puede ser que descubran los cuerpos cuando tú ya estés mucho más adelante. Hay momentos en las misiones en los que te informarán de que el nivel de seguridad vuelve a la normalidad. Eso quiere decir que el nivel de alarma es cero y que, por lo tanto, puede volver a dispararse tres veces más.
1.3. Prueba distintas alternativas
Otra forma de jugar a Splinter Cell (muy interesante, por cierto) es intentar pasar inadvertido, es decir, sin matar ni golpear a nadie. Muchas veces es posible ir de una sala a otra simplemente escondiéndote en las sombras sin que los enemigos te vean.
1.4. Usa botiquines y ve con calma
No te preocupes mucho si te disparan y te hieren, ya que a lo largo del juego irás encontrando botiquines. Acostúmbrate a utilizar siempre el cable óptico antes de abrir una puerta para inspeccionar el terreno y decidir el mejor momento de pasar a la acción. Es recomendable guardar la partida después de cada tramo difícil.
2. Guía paso a paso
En esta parte de la guía veremos cómo avanzar por las misiones que componen el juego. Hay varios modos de resolver cada situación, así que aquí veremos un equilibro entre sigilo y acción.
2.1. Dili, Timor Oriental
Sigue las instrucciones que te da el tutorial. Dispara a las luces y avanza por el río sin que te vean. Ten cuidado, si corres mucho, una bandada de pájaros volará y atraerá la atención de los guardias. Acércate por detrás e interroga al vigilante que está sentado en la caja. Una vez hecho ésto, sube por la tubería del final.
Sube por la escalera. Ve agachado y pasa por debajo de la ventana pegado a la pared. Detente para escuchar la conversación a través de la siguiente ventana. Continúa hasta el final y sube por la tubería. Descuélgate por el balcón, entra silenciosamente por la puerta y golpea al guardia que está interrogando a Shetland.
Abre la puerta de al lado de la ventana por la que has entrado y neutraliza al guardia que hay en el balcón. Al final está el lavabo, en donde hay un botiquín. Avanza por el pasillo y rompe todas las luces. Cuando estés a oscuras, baja por las escaleras y silba. Un guardia subirá a inspeccionar. Cuando se gire, ve por detrás y déjalo inconsciente.
Una vez en el vestíbulo, dispara a todas las luces. Utiliza otra vez la táctica del silbido para atraer a los dos guardias que están jugando a los dados. Déjalos inconscientes. Recuerda que si te han dado puedes utilizar los botiquines que hay en el lavabo. Abre la puerta grande.
Para despistar al guardia que tiene tas gafas de visión nocturna y que está en lo alto de la torre, tienes que moverte por la luz. Estudia bien el movimiento del foco y síguelo hasta llegar hasta la otra parte del patio. Sube las escaleras y sorprende al amigo de las gafas de visión nocturna.
En la puerta de al lado está Ingrid Karlthson. Tras hablar con ella, ya tendrás licencia para matar. Baja al patio y acaba con todos los guerrilleros que encuentres, Tu objetivo ahora es apagar unos focos para que un avión pueda venir a buscarte. Los interruptores están en las dos torres de vigilancia. Una vez hecho ésto, dirígete al malecón y sube a la barca.
2.2. París, Francia
Avanza acabando con los guardias que te encuentres hasta llegar al tren. Sube por las escaleras y entra en él por la trampilla. Una vez allí, verás a dos sujetos hablando. Puedes eliminarlos a la brava de dos tiros en la cabeza o intentarlo por la vía del sigilo, atrayéndolos uno a uno.
Te encontrarás con un incendio: dispara a las llaves de paso de la tubería del techo para apagarlo. Utiliza el cable óptico para entrar en la siguiente habitación sin que te vean. Acaba con el guardia y escóndelo. Utiliza el ordenador. Apaga el interruptor de la siguiente habitación que está justo a la derecha de la entrada. Despacha a los dos enemigos, algo que podrás hacer sin muchas complicaciones.
Sube por la tubería que hay justo a la entrada de la siguiente sala, Avanza lentamente por ella y, desde las alturas, silba. Sitúate detrás de los guardias a los que has llamado la atención y sorpréndelos. Entra en la siguiente habitación y liquida con el rifle a los dos soldados que están destruyendo los ordenadores. Es importante que lo hagas deprisa. Evita a toda costa que se carguen el terminal y no te preocupes mucho por las alarmas, ya que en la habitación de al lado la seguridad volverá a nivel cero.
A continuación tendrás que desactivar una bomba. Dispara a las luces del pasillo y, con la mira telescópica de tu rifle, acaba con la vida de los dos terroristas que han instalado el artefacto explosivo. Corre hacia las calderas y desactívalo. Pasa agachado y pegado a la pared por delante de la luz roja parpadeante. Así evitarás que se dispare la alarma, Hazlo así siempre que te encuentres con estos sensores.
Uno de los tres guardias que disparaban se acercará a la puerta. Acaba con él. Entra en la primera puerta que encuentres y cúrate con el botiquín. Más adelante encontrarás una habitación llena de pantallas y con dos guardias. Puedes encargarte de ellos a través del cristal u optar por la vía sigilosa y atraerlos hacia el pasillo.
Entra en la sala de enfrente. Pero ten mucho cuidado, ya que hay siete cámaras en total. Destrúyelas una a una con el rifle y la mira telescópica. Sabrás que no quedan más cuando dejes de oír los pitidos que emiten. Ve hacia el ordenador. Introduce el código de seguridad para abrir la puerta y dispara al guardia que verás a través del cristal. Es importante que le des en la cabeza y que no dispares la alarma más de una vez: así no vendrán sus compañeros.
Entra por la puerta que hay a la derecha del pasillo. Antes de subir las escaleras, dispara a la cámara de vigilancia para después desactivar la mina de la pared. Debes hacerlo cuando la luz esté verde; si no, despídete de la partida. Sigue subiendo por las escaleras. Puedes romper las luces para evitar ser visto cuando abras la puerta. Aprovecha la oscuridad que reina en la sala para acabar con los guardias sin problemas. Introduce el código en el panel de la puerta. En la cámara frigorífica, deberás desactivar la torreta usando el ordenador. Sorprende por la espalda al terrorista que hay en la sala.
Sal al pasillo, silba y vuelve por donde has entrado. Vigila con el cable óptico que el enemigo pase por delante. Cuando esté de espaldas, mátalo. Acaba con el otro de un tiro en la cabeza con la mira telescópica. Sigue adelante y ve con cuidado, porque hay una mina en la pared que tienes que desactivar.
Sube por el armario, a tu derecha, y cuélate por el conducto de ventilación, Desde allí, dispara a una cámara señuelo con tu rifle cerca de los enemigos y, una vez en el suelo, libera el CO2. Acabarás con ellos en un santiamén. Sigue por el conducto, gira a la izquierda y te encontrarás con tu objetivo. Después de hablar con el, sube otra vez al conducto de ventilación y, desde allí, dispara a una válvula de gas que hay abajo, al lado de los guardias muertos. Esto te permitirá avanzar hasta el punto de extracción.
2.3. París-Niza, Francia
No te pongas de pie o caerás. Entra por la trampilla. Avanza y silba para llamar la atención del vigilante de tren. Déjalo inconsciente. Baja por la trampilla que encontrarás en el suelo de este vagón y deslízate por debajo del tren. Antes de subir, utiliza el cable óptico para asegurarte de que tienes vía libre. Activa las puertas, sal de la habitación, ve a la sala de la izquierda y apaga las luces. Desde allí, silba y atrae la atención de dos guardas de Soth. Cuando lleguen, desazte de ellos.
Ahora sal del tren y descuélgate para ir por fuera. Deshazte del revisor y entra por la tercera puerta. Habla con Seth. Cuando se marche, usa su ordenador y síguelo. Escóndete en un sitio donde ten- gas visibilidad y utiliza el micrófono láser para escuchar la conversación. Espera a que se vayan, deja inconsciente al guardia y sigue hacia el primer vagón, donde tendrás que subir por unas escaleras, a tu derecha. Vete corriendo hasta alcanzar la cuerda para salir del tren.
2.4. Jerusalén, Israel
Cruza la calle moviéndote entre sombras, rompiendo las luces cuando sea necesario y utilizando el truco de silbar-atraer para acabar con los policías. Así llegaras, tras un recorrido más o menos largo, a una plaza en donde está la tienda de Saul. Para entrar en la tienda, desplázate con el movimiento de cobertura de caja en caja. Estarán atracando a tu contacto. Mata al primer ladrón y ve con cuidado al disparar al segundo, ya que cogerá a Saul como rehén.
Sigue a Saul hasta el campo de tiro. Luego ve en busca de Dahlia. Baja por la calle y ve neutralizando a todos los policías hasta llegar a un callejón sin salida. Trepa por la tubería y ve a lo alto de la iglesia. Utiliza la tirolina y baja de la plataforma deslizándote.
Después de hablar con tu contacto, síguela sin que te vean. Puedes neutralizar a los policías que se crucen en tu camino. Ahora te toca ir por los tejados, Cuando te separas de Dalia, sube por la cañería que hay en el callejón al final de la plaza. Cruza la casa sin que te vean y sigue por la cornisa. Baja haciendo rappel y acaba con los guardias. Entra en la casa que hay a la derecha, tras la verja que tu contacto abrirá. Está llena de munición.
Sigue tu camino y usa el ascensor para bajar. Mata a los dos guardas que hay frente a él. Apaga la bombilla y espera a que vengan los refuerzos para acabar con ellos. A partir de aquí, avanza liquidando sin escrúpulos a todos los soldados que te encuentres; no hace falta ni que los escondas. Encuentra el laboratorio y busca el otro ascensor, siempre con el rifle y la mira telescópica a punto.
Al salir del ascensor, oscurece el pasillo destrozando las luces y vuelve a utilizar los silbidos para deshacerte de los policías. Recuerda que ahora ya no tienes licencia para matar. La mejor manera de atravesar esta zona es gastar todos los disparos secundarios del rifle: dardos electrizantes y proyectiles no perforadores.
2.5. Kundang, Indonesia
Habla con Douglas y lánzate por la tirolina. Estate atento, ya que un soldado enemigo saldrá de la primera cabaña. Mátalo y esconde el cadáver. Utiliza las botellas que tienes al alcance para distraer al otro que está patrullando y acabar también con él. Sigue por el camino y verás que un soldado pisa sin querer una mina. Mata desde lejos a su compañero y avanza con las gafas térmicas para evitar acabar como el guerrillero anterior. Cuando veas una mina, desactívala.
Una vez en el hangar, espera a que los dos vigilantes terminen de hablar y acaba con el que tienes cerca, que estará de espaldas. A continuación, liquida al otro de un tiro entre ceja y ceja. Sube y apaga las luces. Vuelve a bajar y coloca los explosivos en el avion. Súbete en la tubería que hay al final del hangar y silba. Otro guardia vendrá a ver qué pasa, por lo que has de repetir la táctica.
Sigue avanzando por el exterior y escucha la conversación de los dos vigilantes. Cuando se separen, encárgate del primero y vete sigilosamente hasta la garita. cuando esté de espaldas, elimina al segundo y apaga las luces. Sigue avanzando y escóndete detrás de la placa de uralita que hay a la izquierda. Cuando pase el guardia con un perro, dispárale a la cabeza y después vete a por el perro.
Sigue avanzando por el camino y dispara a la bombilla. Entra en la tienda y, mientras los guerrilleros hablan, tira la botella dentro de la barraca lejos de donde tú estés. Cuando se acerquen, ve por la espalda y dispárales. Si suena la alarma, no pasa nada, pues dentro de poco volverá a nivel cero. Sube despacio a la torre de vigilancia, golpea al que está arribay deslízate por la tirolina que encontrarás allí.
Mientras Sadono habla con sus soldados, aprovecha para colarte hacia la derecha de la plaza (tal como entras). Permanece en las sombras. Cuando se dispersen, un guarda vendrá hacia ti. Mátalo y escóndelo. Ahora, con la mirilla, dispara al que está de pie en la caseta de madera y esconde su cuerpo.
Pasa agachado por debajo del pasillo de madera siguiendo a Sadono, Ve avanzando y escuchando todo lo que dice. Cuando se marche, acaba con los guardias. Intenta siempre ir por las casas apagando las luces. Es un escondite perfecto para llamar desde allí la atención de los vigilantes y liquidarlos uno a uno sin que nadie se percate de nada. Tampoco bajes la guardia, hay perros que te morderán nada más olerte.
Cuando Sadono se detenga a hablar con sus hombres, lanza una cámara para enterarte del código de entrada a la mansión. Sigue por el camino hasta que llegues a una trampilla. Baja y apaga todas las luces, así será muy fácil acabar con los guardias. Una vez los hayas matado a todos, habla con tu contacto, que estará al lado de la puerta de salida de la refinería. Cuando termines la entrevista, sal al exterior.
Ahora, desde la esquina en que se oye hablar a los dos guardias, silba. Cuando se acerquen, mátalos a los dos rápidamente y no les dará tiempo de activar la alarma, También es un buen método valerte de la granada de luz para neutralizarlos y luego dejarlos inconscientes. Lanza una bengala para que la metralleta automática se centre en ella. En cuanto lo hagas, dispondrás de vía libre para correr hacia el ordenador que tiene al lado y desactivada.
Mira por debajo dela puerta. Verás que Sadono continúa su camino. Hay otros soldados haciendo prácticas de tiro. La mejor manera de matarlos es entrar en la sala cuando el del fondo esté girado, siendo un buen momento para dispararle a la cabeza y luego ir a por el que está disparando, que no te habrá oído. Seguidamente acabar con el del fondo, que está practicando con un saco de boxeo.
Sigue por el pasillo. Apaga las luces, atrae a los dos guardias con silbidos y mátalos. Utiliza otra bengala para neutralizar la ametralladora automática, momento en el que desaparecerán todos los niveles de alarma. Entra en el cuarto que da al patio y apaga todas las luces. Llama al guardia desde allí y golpéale cuando llegue. Haz lo mismo con los otros. Ya es de noche, así que corre a través del patio sin que te ilumine el foco y entra en la mansión utilizando el código que antes has obtenido.
Una vez dentro, haz el movimiento SWAT de columna en columna para poder escuchar bien lo que dice Sadono. Cuando se marche, apaga las luces (hay una cámara) y ve al ordenador. Cuando termines, sal y ve por la puerta trasera. Cuando la abras, cuatro soldados enemigos te inmovilizarán. No te muevas o te dispararán; espera unos segundos y Shetland te sacará de allí.
2.6. Komodo, Indonesia
Mata con la mirilla telescópica a los guardias que tengas al alcance. No te acerques ni al láser ni a la puerta, dirígete a la izquierda, por la casa de madera. Atraviesa el pasillo y pasa sin el te vean los dos guardias que están en la mesa. Ve hacia la casa y mata de un tiro al que está durmiendo en la cama. Avanza silenciosamente, para no llamar la atención del perro, hasta el callejón de madera que hay al final del charco. Allí, usa el salto doble para alcanzar un saliente y sorprende desde la tubería al guerrillero que está viendo la tele. Antes de hacerlo, espera a que su compañero termine sus prácticas de tiro o te descubrirá.
Sal al patio trasero y entra en la primera cabaña para apagar las luces y acabar con el guardia que descansa. Desactiva la torreta. Desciende por las escaleras que hay dentro de la cabaña del fondo y baja por el ascensor. Rompe un par de luces para poder acabar con los Darah Dan Doa cómodamente. Ahora, agarra al técnico por la espalda, interrógale y llévale al ordenador que hay en el centro de la gran ventana que da al submarino. Cuando los tripulantes de éste pregunten si hay algún problema, obliga al técnico a decir que no. Cuando lo haya hecho, déjale inconsciente y sal por la puerta del extremo del pasillo.
Mata al guardia que hay patrullando y sigue por el pasillo. Antes de coger el ascensor, dispara con el rifle a todos los guardias que veas a lo lejos y que llevan una luz en el casco. Después del trayecto en ascensor, ve por la puerta de la derecha. Elimina al guardia sin que te vea y coge la munición y el bote de humo. Ahora, ve por la otra puerta y baja las escaleras, Verás que un soldado sale del submarino, Silba y, cuando esté cerca, métele un tiro en la cabeza.
Baja por las dos escaleras y espera a que el soldado que está patrullando se gire. Acércate a él agachado y déjale inconsciente. Recuerda que está prohibido matar a partir de ahora. Le toca el turno al dormido. Despiértale y dale codazos. Baja por la escotilla, pégate a la pared y haz un movimiento estilo SWAT para ir al otro lado de la puerta. Encontrarás un interruptor, así que apágalo y dale fuerte al soldado cuando venga a encenderlo.
Sigue avanzando y párate en la sala que está a oscuras. Vendrá el coronel, que es tu objetivo. Lo tienes que coger por la espalda y obligarle a pasar el escáner de retina, que está en el pasillo por donde ha venido. Antes de entrar, neutralízalo y escóndelo. Entra y verás que un soldado va a prepararse un café. Cuando esté saliendo, agárralo y déjalo inconsciente. El otro soldado vendrá a ver qué ha pasado, pero debes neutralizarlo antes de que se de cuenta de que estás ahí. Utiliza el ordenador del fondo para obtener la información que necesitas.
A continuación, sigue por el pasillo y sube a la parte de arriba del submarino. Al final del puente, silba para que suba un guardia. Escóndete colgado, sube y mátalo con tu pistola cuando se gire. Cuando al final de la escalera te empiecen a disparar, cúbrete. Hay muchas maneras de acabar con los que te atacan; puedes disparar a los barriles explosivos y lanzar tres o cuatro granadas de humo. Al final te espera una barca y habrás terminado la misión.
2.7. Yakarta, Indonesia
Baja haciendo rappel hasta el suelo. Una vez allí, neutraliza a los civiles para que no den la alarma y apaga todas las luces. Intenta atraer a todos los soldados que están patrullando, silbando y cambiándote de sitio para distraerlos. Ve con cuidado, ya que llevan una luz en el casco con la que te pueden ver. Después de matar a unos cuantos, sube sigilosamente la escalera que hay a la izquierda de la plaza. Lánzate en tirolina hasta el otro extremo y salta para llegar a la barra que te permitirá deslizarte hasta el suelo.
Sal por la puerta que hay enfrente y apaga todas las luces. Una vez hecho ésto, ve eliminando a los guardias uno a uno. Sigue avanzando y coge los objetos que encontrarás en las casetas. Pronto te encontrarás con una metralleta automática, así que utiliza tu bengala para distraerla. Continúa avanzando y resguárdate lo más rápido que puedas en la esquina de la puerta metálica que verás a tu izquierda. Saldrán dos soldados, pero no te verán. Pasa sin matarlos y verás a un vigilante a través de la verja. Disparále a través de ésta y ve rápidamente hacia donde esta el cuerpo muerto del vigilante. Deslízate por las escaleras para acceder a las alcantarillas.
Ve hacia el pasillo grande y apaga las luces. Cuando los guardias vengan a mirar, dispárales. Antes de entrar por la segunda puerta a la izquierda, dispara a la cámara que hay encima. Llama la atención del guardia que hay al otro lado y mátalo. Sube por las escaleras, ponte las gafas de visión térmica y esquiva las minas del suelo, que nos son pocas. A la vez, tienes que ir de sombra en sombra para que no te vean con el foco. Puedes matar al guardia que hay en la torreta, pero sonará la alarma. Cuando hayas cruzado el patio, sube por la verja metálica. Entra en la caseta, ábrela con la ganzúa y apaga la luz sigilosamente. Cuando el soldado venga a encenderla, acaba con él.
Ve con cuidado, fuera hay dos más. Atráelos uno a uno y acaba con ellos dentro de la caseta para que no te vean. Recoge todos los objetos y sigue, pero no te olvides de las dos ametralladoras automáticas que hay fuera. Ve a tu izquierda y sube al tejado. Cárgate el cristal que ya está medio roto y baja haciendo rappel. Mata al guardia y sube por el ascensor. Una vez dentro, apaga los fluorescentes y llama la atención del guardia del pasillo de la izquierda. Déjalo inconsciente en la oscuridad. Abre la puerta que tienes enfrente y avanza hasta las dos columnas. Salta, ábrete de piernas y vuelve a saltar. Ve por el pequeño conducto que da al escenario.
Cuando salgas, tira la botella que hay allí para distraer a los guardias y súbete por la barra que va por el techo. Déjate ir detrás de la batería y pasa a la parte de atrás sin que te vean. Ve a la puerta de la izquierda. Entra muy despacio y apaga el interruptor de la luz que está justo a la derecha. Rápidamente, deja inconsciente al guardia y, cuando venga el otro, mátalo. Habla con Ingrid y síguela. Dispara a la cámara que hay justo a la entrada de la primera puerta que abre. Mata al guardia y continúa siguiéndola hasta que te proponga separaros para que pueda distraer a los guardias. Ahora date prisa; si no, la matarán. Ponte en la mitad del pasillo oscuro y dispara al segundo guardia. Cuando acudan a dispararte, lanza dos granadas de humo y acabarás con todos.
Avanza y verás que al final del pasillo hay una cámara. Apaga la luz de un disparo y ponte debajo de la cámara sin que le de tiempo a verte. Cuando el soldado que patrulla esté en el otro extremo de la sala, sal sigilosamente y captura al que está frente a la ventana. Teniéndolo agarrado, dispara a la cabeza del otro desde la sombra y luego deja inconsciente al que tienes sujeto. Así no sonarán las alarmas.
Infíltrate en el plató por la trampilla que hay en el techo de la sala. Espera a que Sadono esté a medio discurso y, por detrás, ve corriendo y cógelo. No es nada fácil, pero una vez lo tengas, los otros soldados no se atreverán a disparar. Puedes utilizar una granada de luz para hacer esta maniobra. Con Sadono como rehén, ve matando muy rápidamente a los otros enemigos. Utiliza al líder enemigo para abrir la puerta con escáner de retina y ya estarás fuera.
2.8. Los Ángeles, EEUU
Métete dentro del camión. Dispara a la cabeza al guardia con la temperatura corporal alta a través del cristal, ve hacia allí y apaga la luz. Cuando el otro policía venga, dispárale un dardo electrizante. Acaba con el perro. Entra en la siguiente habitación y deja inconscientes a la mujer y al guardia. En el aseo, métete por el al conducto de ventilación. Salta al suelo y cuando se te acerque el guardia vacunado, acaba con él sin que le de tiempo a dar la alarma. Va rápido hacia el otro y déjalo inconsciente. Ve a la otra sala y apaga todas las luces que puedas.
Mata a los soldados enemigos de la planta de abajo y deja inconscientes a los guardias. Sube al piso de arriba por la escalera y avanza hasta el guardia del final del pasillo, que es un secuaz de Soth. Cuando hayas acabado con él, pasa a la habitación de las maletas. Escóndete detrás de un paquete que te deje oculto y pasa detrás de éste por la cinta transportadora para que no te vean. En la siguiente cinta, el vigilante tiene la ventana de seguridad medio abierta. Dispárale un proyectil no perforador y apaga la luz para que no lo encuentren.
Cuando llegues a la habitación con grandes ventanas, espera a que el policía infiltrado de Soth esté en la caseta del final. Desde la puerta de la entrada, dispárale a la cabeza sin romper el cristal. Golpea a todos los civiles y escóndelos. En la siguiente sala, espera a que terminen de hablar los dos guardias. Cuando el terrorista se vaya por la puerta de la izquierda, síguele y mátalo. Después encárgate de todos los civiles y esconde los restos.
Baja al rellano que hay debajo de la escalera y busca a Soth con la visión térmica y los prismáticos. Cuando lo hayas localizado, te darán luz verde para seguir. La primera cámara no detectará tu presencia, pero hay dos más en la siguiente sala. Utiliza el productor de interferencias con la cámara derecha para ir hacia el ascensor de la derecha. La cámara de la izquierda no te verá. Cuando el ascensor se pare, dispara a la trampilla. Sube por los cables hasta llegar a la segunda trampilla y, para entrar en ella, sube las piernas. Nada más bajar por la salida de emergencia, sitúate a la derecha para tener una posición privilegiada desde donde acabar con la vida de Seth y de sus dos guardaespaldas. Es muy importante que vayas rápido. Tienes que subir hasta donde estaba Soth. Allí está el contenedor con el virus. Enhorabuena, has terminado Splinter Cell: Pandora Tomorrow.
Que curioso una guia de este juego, me pase el primero el año pasado en verano, y me gusto mucho, si este saliese para steam lo pillaria.
Antes estaba en Steam, pero lo eliminaron porque el juego tiene algunos problemas con el sistema de iluminación con las tarjetas gráficas actuales. Como en muchos escenarios es necesario usar las luces y las sombras, resulta injugable. Tengo un PC de hace 10 años al lado del que uso habitualmente para este tipo de casos. Otra opción es jugarlo en una XBox o en una Xbox360.